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jueves, 30 de diciembre de 2021

Berserk (2016-2017)


 

Título Original Berserk (ベルセルク Beruseruku?) (2016-2017)
Dirección Shin Itagaki
Guion Makoto Fukami, Takashi Yamashita. Manga: Kentaro Miura






A finales del año 2015 en la editorial Hakusensha de la revista Young Animal daban la noticia que millones de fans de Berserk en todo el mundo llevaban décadas esperando. En 2016 se estrenaría un nuevo anime en la cadena de televisión de pago y plataforma streaming japonesa WOWOW que adaptaría el resto del manga de MIURA Kentaro posterior a La Edad Dorada y a los terribles hechos acontecidos durante la saga El Eclipse. De la producción se encargaría el estudio de animación Liden Films con GEMBA y Millepensee y del diseño de personajes el estudio Hisashi Abe. Se asignó a Shin Itagaki como director, Makoto Fukami y Takashi Yamashita como guionistas y Susumu Hirasawa se ocuparía nuevamente de la banda sonora como ya hizo en el anime original y parte de la trilogía cinematográfica. El mismo MIURA Kentaro ejercería de supervisor ejecutivo de las dos temporadas de las que más tarde constó el proyecto. En esta ocasión la animación supuso un extraño híbrido de 2D y 3D mucho más invasivo que en la trilogía de la Edad de Oro con resultados que causaron un enorme polémica a la que volveremos cuando hablemos del muy cuestionable apartado técnico del producto.




Las dos temporadas que compusieron este segundo anime constaron de doce episodios cada una de ellas y son consideradas las secuelas oficiales de la trilogía La Edad Dorada de 2012-2103, aunque también podrían serlo casi del anime original ya que aquel abarcaba en gran parte la misma etapa del manga. En la primera temporada se desarrolla el arco argumental Condena y en la segunda parte de El Halcón Milenario, de manera que por fin debutan en imagen en movimiento personajes como Puck, Isidro, Farnese de Vandimion, Serpico, Schierke o Evarella, así como villanos del rango de Lord Mozgus que, por motivos obvios, no habíamos visto en las dos versiones audiovisuales de Berserk. Como era de esperar todas estas noticias fueron bien recibidas por los fans aficionados, ya que si bien es cierto que el manga nunca volvió a alcanzar las cotas de calidad de la famosa era en la que Guts conoció a la Cuadrilla del Halcón no fueron pocas las historias narradas por Miura que siguieron acrecentando la fuerza narrativa de su obra más representativa.




Desgraciadamente los malos augurios llegaron con los primeros adelantos y trailers del anime. Una vez estrenados los capítulos iniciales se pudo confirmar que nos encontrábamos ante la versión en imagen animada de Berserk con peor calidad. Por un lado es de recibo mencionar que la fidelidad al diseño de los personajes del manga era la más fiel que habíamos tenido hasta el momento, consiguiendo capturar hasta el más mínimo detalle de la fisionomía de los protagonistas y secundarios con un detallismo destacable, algo que debería haber hecho ganar muchos puntos al proyecto , pero que finalmente causó graves problemas de renderización al estudio GEMBA optando por simplificar algunos aspectos para poder llegar a tiempo del estreno de la serie. El resultado es una aparatosa mezcla de 2D y 3D, alternándose aleatoriamente, convirtiendo el acabado artístico del producto casi en la interminable cinemática de un videojuego con no muy reseñable calidad.




En uno de los pocos aspectos en los que la animación funciona y posiblemente con más contundencia que en las adaptaciones previas del manga es a la hora de capturar con eficiencia los efectos que causaría Guts haciendo uso de su matadragones. Como es lógico que un guerrero de fuerza sobrehumana con una espada de mayores dimensiones que su propia fisionomía la utilice en pleno campo de batalla debe causar una devastación, la misma que se ve con todo lujo de detalles en el manga, y en este anime así acontece, con el protagonista destrozando de un solo mandoblazo cuerpos enteros de caballeros de la Santa Cadena, monstruosidades o criaturas sobrenaturales varias convertidas en amasijos sanguinolentos. Con todo se mantiene la tradición de reducir en mucho el grafismo de las viñetas, un mal endémico de las tres adaptaciones de Berserk que en este en concreto alcanza momentos de sonrojo con la censura en cuanto a sexo, con cuerpos desnudos carentes de algunas zonas erógenas y cualquier tipo de genital.




En lo referido al ritmo narrativo tenemos notorias luces y sombras. El mismo es notablemente acelerado, por lo tanto no da un sólo respiro al espectador que lo tendrá muy difícil para aburrirse con la sesión continua de combates cuerpo a cuerpo, batallas campales, persecuciones, magia negra, satanismo e intrigas palaciegas con las que Shin Itagaki, Makoto Fukami y Takashi Yamashita y su séquito de acompañantes nos asedian desde la pantalla. En el lado negativo este cúmulo de situaciones en cascada reducen al mínimo exponente el desarrollo de personajes y las relaciones interpersonales compartidas entre los mismos, saltándose pasajes importantes del manga y menoscabando el perfil psicológico de los roles protagónicos y capitulares, esto último, junto al apartado gráfico, la mayor virtud de MIURA Kentaro con respecto a su trabajo en Berserk.




Aunque el ritmo espídico no deja demasiado tiempo al espectador para pararse a pensar en lo muy cuestionable que es el producto, la presencia de personajes que nunca habíamos visto adaptados a la pantalla grande o pequeña es un estímulo notable y la banda sonora plagada de temas heavy metal sienta como un guante al tono de la propuesta, este segundo anime de Berserk es una mediocridad con pasajes bordeantes en el sonrojo. Cada vez que comenzamos a disfrutar de algún momento potente repleto de animalismo descarnado algún movimiento o acción de los personajes, como esa manera tan paupérrima de recrear los pasos de Guts, se convierten en un meme que nos hacen lamentar no haber sido testigos de lo que pudo ser y no fue. Quedamos a la espera de que se revisen estas dos temporadas con los medios necesarios y los profesionales adecuados o una continuación que acometa con respero el resto de de la obra hasta donde MIURA Kentaro la dejó antes de fallecer prematuramente. Que la tierra le sea leve, maestro.



Berserk. La Edad de Oro I,II,III – El Huevo del Rey Conquistador/La Batalla de Doldrey/El Advenimiento



Título Original  Berserk: The Golden Arc (ベルセルク 黄金時代篇, Hepburn: Beruseruku Ōgon Jidai-hen) (20212-2013)
Dirección Toshiyuki Kubooka
Guion Ichiro Okouchi. Manga: Kentaro Miura

 


Aunque la decisión de abarcar con el primer anime de 1997 La Edad Dorada, considerada de manera casi unánime la mejor etapa del manga por los lectores del mismo, fue bien recibida y todo un éxito tanto para los fans de la obra de MIURA Kentaro como para los espectadores casuales que se quedaron prendados con aquellos 25 episodios repletos ruido y furia, la imposibilidad de ver adaptada la extensa etapa posterior a El Eclipse transmitió cierta decepción generalizada. Durante muchos años se esperó que un nuevo anime continuara las aventuras de Guts, Casca, Grifiith y compañía posteriores a la ofrenda de este último a los componentes de la Mano de Dios, suponiendo la brutal destrucción de la Cuadrilla del Halcón y la mayoría de sus miembros. Por fin en 2010 comenzaron a correr por redes sociales y distintas publicaciones especializadas las noticias sobre un nuevo anime que daría continuación a lo narrado en el de finales de los 90 partiendo del volumen 35 del manga, algo que alegró a los muchos seguidores del famoso seinen. Un año después se confirmó que ni sería un anime serializado, ni una continuación del original, sino una trilogía de películas que revisarían, una vez más, La Edad Dorada.



Con producción de Studio 4°C y dirección de Toshiyuki Kubooka las tres películas se titularon Hao no Tamago (El Huevo del Rey Conquistador), Doldrey Kōryaku (La Batalla de Doldrey) y Kōrin (El Advenimiento). Las dos primeras llegaron a los cines nipones en febrero y junio de 2012 respectivamente y la tercera se exhibió en febrero de 2013. En la mayoría del resto de países fue estrenada directamente en formato doméstico y plataformas digitales. La excusa que la productora puso para volver a adaptar el mismo arco que ya pudimos ver en el anime fue la de mejorar la animación que en esta ocasión mezclaría el el 2D y el 3D. Con respecto a esta afirmación el resultado es irregular, como más tarde pasaremos a mencionar, pero es ineludible que este "remake" de The Golden Arc en formato largometraje es un producto de notable calidad con muchas más virtudes que carencias.



El Huevo del Rey Conquistador abarca desde el encuentro y posterior reclutamiento de Guts en la Cuadrilla del Halcón hasta que este se ve obligado a matar a Adonis y descubre mediante una conversación con Charlott, la princesa del reino de Midland, la idea poco altruista que tiene Griffith sobre la amistad y los componentes de su banda. La Batalla de Doldrey, como su propio nombre indica, toma como epicentro el famoso enfrentamiento bélico que termina por encumbrar a la Cuadrilla del Halcón con Griffith hecho prisionero por el rey de Midland en la Torre del Renacimiento después de haber sido sorprendido manteniendo relaciones sexuales con la princesa. El Advenimiento narra los hechos acontecidos en El Eclipse con Griffith liberado por Guts después de un año de encierro repleto de torturas y ofreciendo en sacrificio a la Cuadrilla del Halcón, mediante el beherit, para convertirse en el quinto dedo de la Mano de Dios.



Lo primer que llama la atención de esta trilogía de la largometrajes es que quince años después del primer anime todavía sigue siendo una adaptación del manga que reduce en mucho las cantidades de violencia y sexo. Es cierto que en ese aspecto muestra más que aquella producción de Oriental Light And Magic de 1997, pero aun así queda lejos de extrapolar de manera verdaderamente fidedigna lo descarnado del manga. Esta afirmación no es una queja, más si cabe teniendo en cuenta que Berserk posiblemente sea una de las obras más estilísticamente sádicas del arte secuencial nipón y que llevar todas las enfermizas situaciones planteadas por MIURA Kentaro se antoja harto difícil, pero sigue llamando la atención cómo otros animes sí se han atrevido a adentrarse en terrenos más complicados que cualquiera de las adaptaciones de Berserk. Con esto no queremos decir que en esta nueva versión de La Edad Dorada no haya sangre, vísceras y sexualidad, pero es exigua con respecto a su fuente de origen.



Solo con visionar la primera de las tres películas salimos de dudas sobre aquella afirmación por parte de la gente de Studio 4°C con respecto a que una mejoría en la animación era el motivo principal para adaptar de nuevo la famosa etapa del manga. Ciertamente Toshiyuki Kubooka y su equipo técnico ejecutan una labor excelsa en lo referido al diseño de personajes, la fluidez con la que se mueven en pantalla y el desarrollo de secuencias dinámicas con especial hincapié en unas batallas campales de factura casi impecable o lo que viene a ser lo mismo, toda la animación en 2D es de un nivel casi sobresaliente. No así ocurre con el 3D, focalizado principalmente en los paisajes y fondos que como suele suceder choca frontalmente con la técnica tradicional y no sólo eso, sino que al poco tiempo de su estreno envejece de manera alarmante. Esta idea de mezclar el 2D con el pixel se ha convertido en un mal endémico en el anime que ha hecho mermar las virtudes de productos tan destacables como Ghost in the Shell 2: Innocence entre otros. La presente trilogía de Berserk no es una excepción a esa regla.



La trilogía cinematográfica de La Edad Dorada funciona donde el anime de los 90 fallaba, pero cae en algunas carencias que aquel sabía esquivar con acierto. Por suerte sus responsables son lo suficientemente profesionales para diseñar un producto muy estimable que dejó notoriamente satisfechos a los fans del manga de MIURA Kentaro, aunque una vez más se quedaron sin ver en la pantalla grande o la pequeña las aventuras posteriores del Guerrero Negro. Por suerte la recompensa mereció la pena y si es cierto que El Huevo del Rey Conquistador y La Batalla de Doldrey son dos cintas con numerosos aciertos y hallazgos es El Advenimiento, con su traslación de El Eclipse, la que mejor partido saca a la fuerza narrativa inyectada por el autor de Japan en su obra de más relevancia en el mundo del arte secuencial, aunque una vez más el 3D juegue en contra del conjunto de la obra. Con todo, los seguidores de Berserk siguieron añorando ver una pieza audiovisual que se acordara de las historias de Guts post Edad Dorada y tres años después la espera terminó, para bien o para mal.




Berserk (1997-1998)

 




Título Original  Berserk (剣風伝奇ベルセルク Ken fū Denki Beruseruku)
Dirección Naohito Takahashi
Guion Yasuhiro Imagawa, Shinzo Fujita, Makoto Itakura, Shoji Yonemura, Yukiyoshi Ôhashi, Atsuhiro Tomioka. Manga: Kentaro Miura



Conociendo a día de hoy la repercusión internacional de un manga tan famoso como Berserk se antoja difícil de creer que el anime no llegara a realizarse y estrenarse hasta ocho años después del inicio de su publicación en la revista japonesa Animal House, posteriormente renombrada como Young Animal, allá por el lejano 1989. Vio la luz por primer vez en 1997 a manos del estudio Oriental Light And Magic, por aquel entonces con un currículum no muy extenso a sus espaldas con adaptaciones de Wedding Peach o Mojacko, pero todo cambiaría aquel mismo año con el descomunal éxito de Pokémon que se convertiría en su franquicia estandarte. Del desarrollo del anime se ocupó el hoy disuelto equipo de Shōji Ōta (TEAM OTA) que operaba junto a otros dentro de la compañía. De la dirección de los 25 episodios que conformaron la serie se encargó Naohito Takahashi y este contó con la colaboración del mismo MIURA Kentaro que estuvo muy vinculado con el proyecto ejerciendo labores de supervisión. Con el titulo original de Berserk (剣風伝奇ベルセルク Ken fū Denki Beruseruku), también conocido como Kenpuu Denki Berserk o Kenfu Denki Berserk), o Berserk: Historias de la Ráfaga de Espada en español, se emitió por primera vez desde el 7 de octubre de 1997 al 31 de marzo de 1998.



Los ya citados 25 episodios que conforman el anime de Berserk abarcan los dos arcos argumentales que dieron arranque al manga hace más de 30 años, El Guerrero Negro y La Edad Dorada. Aunque la fidelidad a las viñetas diseñadas por MIURA Kentaro es notablemente reseñable se obviaron personajes secundarios relevantes y se incluyeron otros en historias que en el manga no contaban con su presencia. Por otra parte y como era de esperar la violencia y el sexo, que en la obra en papel es del todo desmesurada, se vieron notablemente suavizados con la intención de no tener problemas con la censura y así ser mucho más accesible para casi todo tipo de público. El resultado fue satisfactorio y el anime no sólo desembocó en un notable éxito, sino que también acercó a no pocos potenciales lectores a la obra primigenia de MIURA Kentaro.



Lo primero que llama la atención de este primer anime de Berserk, y es algo que sobre todo a los lectores del manga debió desconcertar notablemente en su momento, es el tono liviano y hasta cursi de su opening. No sólo por las imágenes que lo conforman, muy alejadas de lo que debería ser un seinen tan salvaje como este, sino por el tema musical elegido para complementarlo. El corte Tell Me Why, interpretado por la banda de rock japonesa Penpals, pareciera tener poco que ver con las sanguinolentas aventuras medievales de Guts, algo que se acentúa con la terrible versión española de la canción que pareciera tener autoría del inefable grupo Pignoise. Por suerte el resto de la banda sonora, compuesta por Susumu Hirasawa, no transmite esa sensación debido a su capacidad para adecuarse con más eficiencia al material de partida con cortes como Beherit, Gattsu o Ghosts mezclando sonidos clásicos con electrónica y una épica que alcanza su cénit con la memorable Forces.



Una vez incursionamos en el primer episodio, con ese arranque forjando la espada de Guts que pareciera un homenaje al de Conan, el Bárbaro (John Millius, 1982), certificamos con alivio que Naohito Takahashi, Shōji Ōta y el resto de su equipo creativo mantienen la oscuridad y la sordidez tonal o conceptual del manga. Esa influencia tanto de largometrajes como Los Señores del Acero (Flesh + Blood, Paul Verhoeven 1985) o The Blood of Heroes (David Webb Peoples, 1989) se dejan notar desde las primeras imágenes. En lo referido a la animación a pesar de ser de mayoritariamente notable muestra ciertas carencias que no redondean adecuadamente el conjunto de la obra. Mientras los personajes principales están diseñados y animados con la profesionalidad exigida los que podemos encontrar en segundo término muestran un acabado desganado que ensombrece la labor de un 2D en ocasiones brillante que sabe capturar la esencia del trazo de MIURA Kentaro.



Como era de esperar la serie da lo mejor de sí misma a nivel visual y narrativo cuando se abarca el arco La Edad Dorada que sobrevuela casi todo el anime. Desde que Guts conoce a la Cuadrilla del Halcón, un batallón de soldados de fortuna comandados por el misterioso Griffith y su segunda al mando, Casca; hasta la saga del Eclipse la fidelidad con la que está trasladado el arte de MIURA Kentaro es encomiable. Cuando la ofrenda de Griffith acontece en pantalla mediante los últimos capítulos la sombra de los mitos de H.P. Lovecraft en las monstruosidades multiformes venidas del averno y la influencia de Hellbound Heart, de Clive Barker, con esos miembros de la Mano de Dios que fácilmente podían haber pasado por los cenobita comandados por Pinhead, se apoderan del metraje. Evidentemente se reduce la violencia explícita y el sexo, pero es una traslación impecable que sabe extrapolar toda la visceralidad e impotencia del manga.



Evidentemente podemos achacar algunas carencias a este primer anime de Berserk, como no haber arriesgado más con la violencia explícita, por aquel entonces la animación generalista japonesa era bastante más descarnada, haciéndolo formalmente más cercano al manga de MIURA Kentaro o haber homogeneizado la labor de los animadores para que el resultado alcanzara la excelencia visual que le queda lejos. Más allá de eso el diseño de personajes y localizaciones, las relaciones interpersonales de los protagonistas, las dinámicas de grupo dentro de la Cuadrilla del Halcón o la fuerza narrativa de los mejores pasajes de la obra secuencial son capturados con esmero y eficiencia gracias a los profesionales de Oriental Light And Magic que se atrevieron a mantener este primer contacto con Berserk alumbrando una pieza de culto que cada año gana nuevos adeptos y en ocasiones supone el encuentro inicial del espectador casual con la obra de Miura.




sábado, 2 de marzo de 2019

Dragon Ball Super: Broly



Título Original Doragon Bôru Chô: Burorî (2018)
Director Tatsuya Nagamine
Guión Akira Toriyama, inspirado en sus propios personajes





Cuando en 1997 Dragon Ball GT terminó su andadura la famosa creación de Akira Toriyama durmió durante un tiempo el sueño de los justos, pero no demasiado. Numeros nuevos OVAS (Original Video Anitamed) y el estreno de Dragon Ball Z Kai en 2009, con motivo del veinte aniversario de esta etapa del famoso shonen, saciaron el apetito a los fans de las aventuras de Son Goku y sus amigos. Fue en 2013 cuando Dragon Ball Z volvió por todo lo alto con una película de larga duración para la gran pantalla titulada La Batalla de los Dioses. Con dirección de Masahiro Hosoda y guión a manos de Yûsuke Watanabe aquel film centrado en el enfrentamiento de Goku, Vegeta y compañía contra Blis, el Dios de la Destrucción, insufló nueva vida al anime de la compañía Toei Animation, convirtiéndose en todo un éxito que dio a conocer las correrías de los famosos Super Saiyans a una nueva generación de espectadores.




El excelente recibimiento por parte de los fans dio pie a una continuación sólo dos años después titulada La Resurrección de F. Nueva película centrada en el renacimiento de Freezer, uno de los mejores y más recordados villanos de la historia de la creación de Akira Toriyama. La cosa no quedó ahí y ese mismo año 2015 Toei Animation decidió echar la casa por la ventana y diseñar Dragon Ball Super, un nuevo anime de larga duración con 131 episodios en el que Akira Toriyama se implicaría de manera más activa. De esta nueva serie nace Dragon Ball Super: Broly, tercer largometraje para las multisalas, perteneciente al canon de la ya citada nueva etapa televisiva y reformulación del origen de Broly. Uno de los personajes más famosos de los OVAS inspirados en el famoso shonen y al que pudimos ver en Estalla el Duelo, El Regreso de Broly y de manera un tanto menos ortodoxa en El Combate Definitivo.




Al igual que La Batalla de los Dioses y La Resurrección de F Dragon Ball Super: Broly tiene como principal misión despertar la nostalgia, sobre todo, de aquellos que nos criamos viendo las distintas etapas de la vida de Son Goku desde su niñez hasta su madurez como, poco responsable, padre de familia. En este sentido la película funciona como un reloj suizo ya desde la primera secuencia con la aparición de Freezer y su padre, el Rey Kold, e incluso cameos de muchos de sus esbirros como los añorados Zarbon, Dodoría, o las inolvidables Fuerzas Especiales de Ginyū. Seguramente esta decisión es la que incita a Akira Toriyama, guionista de la propuesta, a volver sobre sus pasos y rebootear la historia de Broly para convertirlo en un rol capaz de formar parte del lore de Dragon Ball Super. Todo esto con una, más que probable, intención de volver a recurrir a él en un futuro cercano, pero teniendo aquí su primera toma de contacto con los espectadores como revisión actualizada. 




Porque sería de necios negar que Dragon Ball Super: Broly es un remake encubierto de Estalla el Duelo, aquel memorable OVA de 1993 en el que se presentó a tan letal secundario. En Dragon Ball Z: Moetsukiro!! Nessen - Ressen - Chōgekisen, título original de la obra audiovisual en cuestión, se narraba la llegada a la Tierra de un Saiyan llamado Paragus cuya intención parecía ser convencer a Vegeta para crear un nuevo reinado formado por los miembros vivos de su raza. Una vez aceptada la propusta Goku, Trunks, Gohan, Krilin, Oolong, el Maestro Roshi y el mismo Vegeta acompañaban a Paragus a un planeta en el que se encontraba Broly, su hijo y el conocido como Super Saiyan Legendario. Finalmente descubríamos el plan secreto de Paragus, consistente en utilizar a su vástago para vengarse de Vegeta debido a que el padre de este quiso eliminar a Broly cuando, siendo un recién nacido, apuntaba maneras para ser el Saiyan más poderoso de todos los tiempos.




Esta historia narrada en Estalla el Duelo es prácticamente la misma de Dragon Ball Super: Broly. De esta manera el largometraje dirigido por Tatsuya Nagamine vuelve al terreno de lo previsible, conservador y acomodaticio de sus dos predecesoras, pero al igual que aquellas crea una mixtura notablemente satisfactoria con dichos ingredientes. El relato expuesto es casi el mismo que el del ya referenciado OVA, pero en esta ocasión se incluyen a Freezer, Bardock o Gine como personajes secundarios de relevancia y en lo referido al padre de Son Goku se realizan cambios, una vez más, relacionados con su personalidad. Es el mismo Akira Toriyama quien se ocupa esta vez de acentuar el rol como víctima de la sed de venganza de su padre adscrito a Broly, algo acontecido ya en Estalla el Duelo de manera menos tosca, para convertir el Super Saiyan Legendario en un personaje noble, honesto y sólo dispuesto a luchar contra los protagonistas por culpa de la mala influencia de Paragus.




La obra está claramente diferenciada en dos partes. La primera abarca a modo de flashback el origen de Broly y la odisea atravesada por su padre, Paragus, para salvarle la vida y convertirlo en un letal enemigo mientras Freezer conspira para destruir el Planeta Vegeta por la amenaza que para él suponen los Saiyans. La segunda, localizada en la actualidad, se centra el reclutamiento de Broly y Paragus por parte de Freezer y su ejército así como el viaje a la Tierra para enfrentarse con Goku, Vegeta y el resto de protagonistas. Si bien la parte inicial abarca demasiado tiempo la trama discurre con interés, ofrece no pocos momentos rescatables y plantea situaciones tan sencillas como efectivas a la hora de dar cierto poso al relato. La final en cambio focaliza su interés en el enorme combate entre los dos amigos y rivales contra Broly. Secuencias de acción en las que el proyecto ofrece su mejor cara y una animación bastante destacable en varios pasajes.




Pero por desgracia ahí estriba el mayor fallo de la obra, que también lo encontrábamos en La Batalla de los Dioses y La Resurrección de F, aunque de manera no tan acentuada. Se antoja del todo insensato que una producción como esta, diseñada para ser un estreno en pantalla grande, posea una animación tan montonera y en ocasiones mediocre. Más sangrante todavía resulta si tenemos en cuenta que muchos, o la mayoría, de OVAS de los 90 tenían una estética mucho más cuidada y contundente que esta Dragon Ball Super: Broly, poseedora de algunos pasajes dificilmente distinguibles de los de un episodio cualquiera del anime para televisión de 2015 en el que se inspira. Rizando el rizo del disparate, como ya hemos apuntado, cuando empieza el combate entre Vegeta y Broly se percibe una notable mejoría en la labor de los lápices y así la homogeneidad estilística del largometraje queda totalmente descompensada y puesta en entredicho.




Más allá de estas carencias en la animación, un mal endémico en las tres películas más recientes relacionadas con el manga de Akira Toriyama, y de ser un producto sustentado en un descarado fanservice Dragon Ball Super: Broly es una propuesta altamente disfrutable contenedora de todas las señas de identidad que nos convirtieron en fanáticos del shonen por excelencia. Su notable éxito de taquilla tanto en Japón como Estados Unidos o nuestro país certifican la buena salud de un microcosmos ficcional que el pasado día 24 de febrero cumplió treinta y tres años de vida con su fama o particular mitología intactas y siendo disfrutadas por cientos de millones de nuevos acólitos recibiendo con expectación, ilusión y cariño cada nueva aventura, catódica o cinematográfica, de Son Goku acompañado de sus inseparables aliados o despiadados enemigos. Esperemos que siga siendo así por muchos años.



jueves, 28 de febrero de 2019

Alita: Ángel de Combate



Título Original Alita: Battle Angel (2019)
Director Robert Rodríguez
Guión Laeta Kalogridis y James Cameron, basado en el manga de Yukito Kishiro
Reparto Rosa Salazar, Christoph Waltz, Jennifer Connelly, Jackie Earle Haley, Ed Skrein, Mahershala Ali, Lana Condor, Keean Johnson, Jorge Lendeborg Jr., Eiza González, Leonard Wu, Elle LaMont,  Marko Zaror, Jorge A. Jimenez, Billy Blair, Jeff Fahey, Casper Van Dien, Idara Victor, Derek Mears,  Rick Yune, Hugo Perez, Alex Livinalli, Neal Kodinsky, Sam Medina, Darcel Danielle, Garrett Warren, Vincent Fuentes, Gregg Berger, Michelle Rodriguez, Edward Norton, Jai Courtney




Desde que hace más de dos décadas adquiriera sus derechos no han sido pocos los intentos por parte del cineasta canadiense James Cameron de llevar a imágenes el célebre manga Battle Angel Alita, creado en 1991 por el autor nipón Yukito Kishiro. Por distintos motivos el proyecto se veía continuamente pospuesto hasta que en 2015 comenzó la preproducción oficial del largometraje. Un nuevo problema surgió cuando la apretada agenda de Cameron, envuelto por aquel entonces en la gestación de las distintas secuelas de su exitosas Avatar, abandonó la silla del director en favor de otro cineasta que se ocupara de llevar a buen puerto tan complicada empresa. El elegido fue el texano Robert Rodríguez, entrando a formar parte del blockbuster con su productora Troublemaker Studios, pero ejerciendo, a diferencia de lo usual en su filmografía, como profesional de encargo con material no nacido de su impronta.




Además de la presencia del director de Sin City o Machete, Alita: Ángel de Combate cuenta con un guión escrito a cuatro manos por  el mismo James Cameron y Laeta Kalogridis, autora de origen griego ducha en relatos de ciencia ficción como la magnífica serie Altered Carbon o la intragable película Terminator: Génesis. En lo referido al reparto el papel protagonista de Alita recae sobre la actriz Rosa Salazar (Bird Box) y la misma se ve acompañada por un soberbio plantel de secundarios entre los que encontramos a Christoph Waltz (Django Desencadenado), Jennifer Connelly (Noé), Mahershala Ali (Green Book) o Ed Skrein (Deadpool). A ellos se suman una serie de intérpretes bastante reconocidos debajo de enormes capas de maquillaje y pixels con apariciones a modo de cameos bastante divertidos de descifrar por parte del espectador a lo largo y ancho de todo el metraje, con sorpresa final incluida.




Después de las buenas intenciones, pero resultados demasiado acomodaticios, de Ghost in the Shell: El Alma de la Máquina James Cameron y sus colaboradores por fin ofrecen una versión cinematográfica occidentalizada de un manga con los suficientes hallazgos visuales y aciertos narrativos para ser considerada un proyecto, no sólo destacable entre el resto de superproducciones hollywoodienses, sino también una adaptación digna de la obra en viñetas de Yukito Kishiro. Como cualquier traslación audiovisual de un cómic a la pantalla grande Alita: Ángel de Combate se toma algunas licencias con respecto a GUNNM, nombre original del manga. Pero en lo referido a la trama central desarrollada en los primeros números de la serie editada por Kondasha durante los 90 lo planteado en la cinta dirigida por Robert Rodríguez se ciñe notablemente al relato expuesto en papel por aquel entonces. Aunque evidentemente condensando varias aventuras en un sólo producto de 121 minutos.




De esta manera el punto de partida localizado en un futuro distópico post-apocalíptico con arranque justo cuando el Doctor Dyson Ido (Christoph Waltz) recupera el cuerpo de Alita (Rosa Salazar) de un desguace cuya chatarra proviene de la ciudad flotante, Salem, reconstruyéndola para al poco tiempo descubrir que es una perfecta máquina para la guerra es sólo el principio de una historia como la planteada por James Cameron, Laeta Kalogridis y Robert Rodríguez, capaz de atesorar genuina emoción dentro de su epatante carcasa visual. Porque después de más de veinte años cargados de problemas, desavenencias e intentos fallidos por salir adelante como pieza cinematográfica Alita: Ángel de Combate se revela tras su estreno como uno de los blockbusters más interesantes y eficientes de los dos meses que llevamos de año 2019. Todo esto gracias al buen hacer de los numerosos profesionales implicados en su creación.




Álita: Ángel de Combate contiene todos los ingredientes habituales e identificables dentro de un relato cyberpunk. Evidentemente la procedencia de su estética y contexto visual nace del manga de Yukito Kishiro, pero son las tablas de Robert Rodríguez a la hora de ejecutar piezas adscritas a la aventura y ciencia ficción uno de los pilares maestros capaces de sustentar todo el proyecto. Ya hemos mencionado previamente que el director de The Faculty no ejerce aquí de "hombre orquesta" como en la mayoría de sus largometrajes, pero su versatilidad demostrada con productos infantiles como la saga Spy Kids, repletos de secuencias de acción, o las dos entregas de Sin City, con su uso excelso del CGI para crear un diseño de producción netamente virtual, encuentra aquí un material perfecto para dar rienda suelta a su sabio control de megaproducciones. Paradójico esto teniendo en cuenta que hablamos de un director cuyo debut tuvo lugar con una obra independiente de 7000 dólares de presupuesto llamada El Mariachi.




Porque Alita: Battle Angel es una demostración de poderío visual con pasajes de una brillantez intachable. En este aspecto se nota la mano de James Cameron en la producción ya que, sin inventar nada revolucionario, los efectos digitales de la obra son, en líneas generales, sobresalientes. El director de Terminator o Abyss lleva décadas trabajando con el CGI y siendo uno de los principales impulsores de su evolución a lo largo de los años. De manera que no es de extrañar ver en una cinta como esta una ingente cantidad de omnipresentes pixels, aunque siempre al servicio de la historia y sin arrastrar la enorme carencia de eclipsarla por medio de vistosidad y fuego de artificio innecesario. Las secuencias de acción física, los tiroteos o las carreras de Motorball dan buena muestra del poderoso nivel de producción con el que cuenta una obra como la última de Robert Rodríguez detrás de las cámaras.




Por suerte no sólo del delirio estilístico vive una película como Alita: Ángel de Combate. El guión de James Cameron y Laeta Kalogridis, así como el trabajo de Robert Rodríguez con los personajes, insufla una inesperada sensibilidad a su propuesta conjunta, impropia de gran parte de los blockbusters facturados en Estados Unidos. Evidentemente toda la patina emocional orbita alrededor de Alita, ese cyborg capaz de ser "más humana que los humanos" entregándose sin miramientos o prejuicios al amor que siente por el personaje de Hugo, desembocando todo en esa secuencia tan simbólica y tierna como es la del corazón. Toda este cuidado por perfilar la personalidad de la protagonista por medio de la escritura y la dirección de actores del autor de Desperado encuentra una cómplice de incalculable valor en Rosa Salazar, la intérprete que le insufla vida y una expresividad magistral potenciada por el CGI utilizado para diseñar sus impresionantes ojos repletos de calor e inocencia.




La actriz de ascendencia peruana cuenta con unos compañeros de reparto a la altura de las circunstancias. Christoph Waltz toma el rol de figura paternal y protectora con el Doctor Dyson Ido alejándose un poco de sus papeles más pusilánimes o sardónicos. Jennifer Connelly muestra su talento al dar vida a Chiren un personaje con más claroscuros de los que pudiera parecer en un principio. Mahersahala Ali, en cambio, no puede lucirse demasiado como Vector, villano no muy bien perfilado que arrastra a lo largo del metraje una peculiaridad demasiado sobreexplotada impidiéndole tomar consistencia física y psicológica. En cambio muy destacable es la labor de Ed Skrein en la piel biónica de Zapan, un asesino a sangre fría con no pocos momentos memorables y un diseño para quitarse el sombrero. La nota más discordante la ofrece Keean Johnson como Hugo, el interés amoroso de Alita incapaz de mostrar por medio de su composición la misma implicación sentimental que su partenaire.




Después de unas alarmistas, e incumplidas, predicciones que auguraban perdidas de hasta 200 millones de dólares en taquilla Alita: Ángel de Combate está funcionando muy bien en su carrera internacional y ha sido recibida con considerables parabienes por parte de la prensa especializada. De hecho los números son tan buenos que James Cameron y 20th Century Fox ya están pensando en una más que probable segunda parte. Todos los logros y halagos recibidos por el último trabajo de Robert Rodríguez serán merecidos al haber ayudado al autor de AliensPiraña II: Los Vampiros del Mar a completar un proyecto tan largamente acariciado como el de trasladar las potentes aventuras de Yukito Kishiro a las multisalas con un resultado más que satisfactorio. A la espera quedamos de esa secuela o de si el buen hacer comercial de Alita supone el verdadero pistoletazo de salida, con todo lo bueno y malo que implica, para que Hollywood se decida a adaptar los mangas más míticos del país del Sol Naciente a la maquinaria cinematográfica de la nación de las barras y estrellas.


lunes, 10 de abril de 2017

Ghost in the Shell: Una Red Vasta e Infinita



Por muchos es sabido que durante el periodo que abarcó Mayo de 1989 y Noviembre de 1991 la editorial japonesa Kōdansha publicó el manga Ghost in the Shell, escrito y dibujado por el autor Masamune Shirow. Con dicha obra, adscrita al subgénero seinen, el autor de Appleseed consiguió un hito en el mundo del arte secuencial nipón gracias a una inteligente (y en ocasiones farragosa) mezcolanza de estética cyberpunk, metafísica, filosofía y existencialismo localizado en un futuro regido por corporaciones financieras y gobiernos corruptos interconectados por la red informática moldeando una historia que seguía los pasos de la Sección 9, un grupo antiterrorista dirigido por Daisuke Aramaki y comandado a pie de calle por la Mayor Motoko Kusanagi, una androide (la mayoría de ciudadanos de esta distopía están totalmente mecanizados o poseen partes artificiales en su organismo) experta en combate cuerpo a cuerpo que gracias a la intervención de un extraño pirata informático llamado “El Titiritero” conocerá una nueva visión de sí misma y su lugar en este mundo automatizado.




El éxito del manga fue descomunal y no tardó en aterrizar en países de todo el globo consiguiendo millones de fans que se enamoraron de las aventuras de Motoko Kusanagi y la Sección 9. Dicho triunfo permitió a Masamune Shirow dar una continuación a su historia hasta en dos ocasiones con Man Machine Interface y Human Error Processor 1.5, entregas también interesantes, pero alejadas de la potencia de la primera parte, que no hicieron más que extender el microcosmos de Ghost in the Shell. Pero el fandom sabe que la leyenda detrás de GITS creció hasta lo inabarcable cuando el cineasta japonés Mamoru Oshii puso sus ojos en las viñetas de Shirow. En el año 1995 el estreno de la adaptación para la pantalla grande de Ghost in the Shell supuso un antes y un después en el mundo del cine animado, coincidiendo con una de las épocas de más fervor por el género en nuestro país, y tomando el rol de punta de lanza de lo que con el tiempo se convertiría en un microcosmos audiovisual repleto de films, animes, ovas y culminando con la superproducción en imagen real rodada en Estados Unidos que vio la luz en España hace un semana.




En la siguiente entrada vamos a realizar un repaso por todas las adaptaciones audiovisuales de Ghost in the Shell, desde los dos largometrajes dirigidos por Mamoru Oshii, Ghost in the Shell y Ghost in the Shell 2: Innocence, pasando por las series u ovas como Ghost in the Shell: Stand Alone Complex o Ghost in the Shell: Arise y finalizando con una reseña de la película en imagen real norteamericana, Ghost in the Shell: El Alma de la Máquina, dirigida por Rupert Sanders (Blancanieves y la Leyenda del Cazador), escrita por William Wheeler (Ray Donovan) Ehren Krueger (Arlington Road, El Secreto de los Hermanos Grimm) Jamie Moss (Dueños de la Calle) y protagonizada por Scarlett Johanson (Los Vengadores: La Era de Ultrón, Capitán América: Soldado de Invierno), Michael Pitt (Boardwalk Empire, Soñadores), Takeshi Kitano (Hana-Bi: Flores de Fuego, Zatoichi) o Juliette Binoche (Cosmopolis, Godzilla) entre otros. De modo que id preparando vuestras conexiones a la red, poned a punto vuestros tachickomas y accionad vuestro camuflaje termo-óptico, ya que la red es vasta e infinita y el viaje comienza ya.


Ghost in the Shell (1995), ¿sueñan los androides con la omnisciencia?



Dirección Mamoru Oshii
Guión Kazunori Itô, basado en el manga de Masamune Shirow
Música Kenji Kawai
Fotografía Hisao Shirai
Duración 83 min
Productora Bandai Visual Company / Kodansha / Manga Video / Production I.G.
Nacionalidad Japón

En el año 1995 el director Mamoru Oshii se asoció con las productoras Production I.G, Bandai Visual, Manga Entertainment y la editorial Kodansha para estrenar Ghost in the Shell, la adaptación animada para la pantalla grande del manga homónimo escrito y dibujado un lustro antes por el aclamado autor Masamune Shirow. Con la ayuda del guionista Kazunori Itô que le ayudó a sintetizar el primer volumen del manga en un guión cinematográfico, depurar subtramas, cohesionar el mensaje que transmitían las viñetas reduciendo sus múltiples reflexiones a un todo coherente y efectivo y eliminando de una sola tacada el humor que en el papel unas veces funcionaba y otras no Mamoru Oshii creó una de las mejores películas de ciencia ficción del cine de los años 90, trascendiendo la parcela exclusiva de la animación para llegar a codearse, gracias a sus hallazgos visuales y narrativos, con cualquier muestra de celuloide en imagen real adscrito a dicho género. El éxito fue brutal, una vez más la animación japonesa atravesaba fronteras y dejaba alucinado a un occidente que miraba con envidia y admiración a unos autores capaces de crear verdaderas piezas magistrales superando sin demasiado esfuerzo a las grandes superproducciones norteamericanas y sus variantes europeas.




Ghost in the Shell fue a los 90 lo mismo que Akira de Katsuhiro Otomo a los 80, no sólo una película que sabía condensar en un ajustado metraje todo el ideario e idiosincrasia de un extenso manga, sino también una revolución cinematográfica gracias a su portentosa mezcla de poética mecanizada, acción potente, análisis de personalidades y realización virtuosa a la hora de llevar a imágenes en movimiento las correrías de la Sección 9 intentando dar caza al cyberterrorista “El Tirititero”, hacker que cambiará para siempre la existencia de la Mayor Motoko Kusanagi tras mantener una interconexión neuronal con ella. Secundarios brillantes como Batoo, Togusa o Aramaki, pasajes epatantes como el arranque, la persecución del basurero por parte de Kusanagi y Batou o la batalla del clímax final hacen de Ghost in the Shell una obra maestra incontestable, una producción mastodóntica con la que Mamoru Oshii no sólo supo estar a la altura del material nacido de los lápices de Masamune Shirow, sino que consiguió superarlo ampliamente en logros y repercusión.




Cabe comentar que en el año 2009 Oshii estrenó Ghost in th Shell 2.0, una burda maniobra comercial con la que añadió innecesarios y reprobables pasajes en 3D a la obra, sustituyendo con ellos algunos de los animados en 2D, y un nuevo coloreado que rompía en gran parte la inolvidable gelidez y melancolía de la obra original. Pero centrándonos en la película primigenia y su legado no podemos más que hablar de una de las muestras de género más influyentes en el género de ciencia ficción de los años 90, ya que hasta las mismas hermanas Lana Wachovski y Lilly Wachovski o el productor Joel Silver admitieron que el film de Mamoru Oshii fue una de las piezas de ficción que más influyó en Matrix, una de las cintas adscritas a la sci-fi cinematográfica más exitosas de lo que fueron las postrimerías del siglo XX y el arranque del XXI, tomando del proyecto nipón no pocas referencias a su resoluciones visuales, perfil de personajes y apunte narrativos. Hoy día Ghost in th Shell sigue siendo la mejor adaptación del manga de Masamune Shirow a imágenes gracias a una historia adelantada a su tiempo, a plantear dilemas universales arraigados en la mejor literatura sobre el tema (imposible no pensar en Isaac Asimov, Arthur C, Clarke o Philip K. Dick a lo largo del metraje) y a componer personajes que perduraron en el recuerdo tanto de fans de la animación japonesa como de espectadores neófitos que encontraron en ella un universo nuevo lleno de posibilidades.


Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), yo, robot



Dirección Mamoru Oshii
Guión Mamoru Oshii, basado en el manga de Masamune Shirow
Música Kenji Kawai
Fotografía Miki Sakuma
Duración 99 min
Productora Studio Ghibli / Bandai Visual Co. Ltd. / Dentsu Inc.
Nacionalidad Japón

Casi una década tuvo que pasar para que Mamoru Oshii decidiera volver al universo cinematográfico de Ghost in th Shell que él mismo había ayudado a encumbrar tomando como base el manga de su compatriota Masamune Shirow. En esta ocasión Oshii también se ocupó del guión y su hazaña se antoja doble si tenemos en cuenta que en esta ocasión el cineasta no se basó en ningún manga para realizar su nueva producción, ya que declinó adaptar tanto Man Machine Interface como Human Error Processor 1.5, optando por crear una historia de su propia cosecha que respetara los preceptos planteados y desarrollados en la primera película de Ghost in the Shell de 1995. Una vez finalizado el proyecto este se estrenó en el año 2004 con el título Ghost in th Shell 2: Innocence al amparo de Production I.G, Bandai Visual, Denstsu Inc o el mítico Studio Ghibli de Hayao Miyazaki, y el resultado, sin llegar a los niveles de excelencia de su predecesora, sobrepasó todas las expectativas depositadas en la obra. Mamoru Oshii conseguía de nuevo deslumbrar a propios y extraños con su última criatura, pero en esta ocasión algunas pequeñas máculas ensuciaban un poco su labor como maestro de ceremonias.


Aunque es una continuación de Ghost in th Shell Mamoru Oshii afirmó tajántemente durante la época de su estreno que Ghost in the Shell 2: Innocence no era una secuela del film de 1995, al menos en el sentido más ortodoxo de la palabra. La reminiscencias a Blade Runner de la primera película se convierten en puro cine noir en Ghost in the Shell 2: Innocence en cuya trama seguimos los pasos de la Sección 9, dirigida a pie de calle por Batou desde que la Mayor Kusanagi desapareciera después de los hechos relacionados con “El Titiritero”, investigando un misterioso caso en el que varias personalidades importantes de la política han sido asesinadas por ginoides (robots sexuales con apariencia de geishas) y tomando como núcleo la vida privada y profesional del mismo Batou y su compañero Togusa. Oshii y sus colaboradores saben amalgamar los ecos de literatura negra con el ideario sobre los límites de la biomecánica y la posible toma de conciencia de la inteligencia artifical en una obra visualmente apabullante y escrita con aplomo. El guionista y director sabe alternar la grandilociencia (espectaculares escenas de lucha o persecuciones) con las íntimas (todos los pasajes de Batou con su perro acentúan una humanidad que sabemos no es tal dentro del mecanizado cuerpo del personaje) e ir más allá de los dilemas planteados con su primer film sin que el espectador se pierda en el proceso.




Por desgracia no todo son aciertos en un largometraje como Ghost in the Shell 2: Innocence ya que el apartado estilístico se resiente debido a la decisión por parte del cineasta y su equipo de colaboradores de abusar de unos artificiosos (y hoy hasta obsoletos) efectos digitales en 3D que chocan frontalmente con la elaborada animación en 2D, ofreciendo esta última algunos pasajes conceptual y narrativamente superiores a varios de los del primer film de 1995. Por desgracia este defecto del todo reprobable no debío ofrecer una mala respuesta si tenemos en cuenta que Oshii también lo usó, con ídénticos pobres resultados, en Ghost in the Shell 2.0, el ya mencionado reestreno del film primigenio. A pesar de estas carencias que merman el acabado artístico de la obra, pero no su potencia narrativa o su retrato de personajes (es imposible no adorar a personajes como Batou, Togusa o Ishikawa después de ver el film) Ghost in the Shell 2: Innocence se revela como una obra ejemplar, que cambiando en cierta manera su tono y tipo de narración con respecto a su hermana mayor supo respetar con fidelidad su espíritu e imaginario cerrando oficialmente, por ahora, la visión que Mamoru Oshii dio del manga de Masamune Shirow.


Ghost in th Shell: Stand Alone Complex (2002), Patrulla Especial Ghost




Género Policíaco, thriller, animación, ciencia ficción, cyberpunk, distopía
Creador Kenji Kamiyama
Director Kenji Kamiyama
Guión Kenji Kamiyama
Producción Production I.G.
Canal Sky PerfecTV!, Nippon Television
País Japón

Dos años antes de que Mamoru Oshii estrenara en pantalla grande Ghost in the Shell 2: Innocence las cabezas pensantes detrás de Production IG decidieron solicitar sus servicios como asesor para gestar lo que sería el primer anime serializado relacionado con la creación de Masamune Shirow. Emitido en las cadenas Sky PerfecTV! y Nippon Television de 2002 a 2005, con dos temporadas de 26 episodios cada una y un ova añadido a modo de colofón Ghost in th Shell: Stand Alone Complex se convirtió e una de las mejores producciones adscritas al universo Ghost in the Shell. El reputado guionista y director Kenji Kamiyama (Patlabor, Blood: The Last Vampire) se ocupó de dar forma a esta nueva versión por capítulos de las andanzas de la Mayor Motoko Kusanagi y sus compañeros de la Sección 9 que no compartía línea argumental con el film original de Mamoru Oshii y dejaba de lado (casi) todo el ideario metafísico del manga original para centrarse en tramas más adscritas a la acción o la intriga sin por ello dejar de respetar el material en viñetas y celuloide que forjó la leyenda de Ghost in the Shell.




Como hemos mencionado la serie se divide principalmente en dos temporadas con episodios unitarios pero que se vertebran por una trama central relacionada con el enemigo a derrotar. La primera tiene como villano a “El Hombre Que Ríe”, un ciberterrorista inspirado en el libro El Guardian Entre el Centeno, de J. D. Salinger, una especie de Anonymous que se dedica a dejar en evidencia a las altas esferas políticas y al que deberán dar caza los miembros de la Sección 9 cuando sus delitos tomen una mayor escala. En la segunda temporada (conocida también como S.A.C. 2nd GIG) la Sección 9 ha sido desmantelada, pero de manera clandestina seguirá funcionando bajo el mando de Daisuke Aramaki para enfrentarse al grupo terrorista “Los 11 Individuales” o a la situación problemática que se plantea tras la llegada de refugiados asiáticos y la respuestas del gobierno a dicha situación. Como bien hemos mencionado la serie abandona el tono más trascendente del manga o los filmas de Mamoru Oshii, pero aún así plantea reflexiones del todo interesantes sobre los límites definitorios del terrorismo (fuera y dentro del estado) o la inmigración con un Kenji Jaiyama que sabe diseccionar por medio de la ciencia ficción algunos de los problemas de nuestra sociedad actual siempre desde la inteligencia y sin sectarismo alguno a la hora de abordarlos.




Evidentemente la serialización por episodios nos permite ir conociendo a los personajes de Ghost in the Shell mejor que en cualquiera de las versiones para la pantalla grande. Stand Alone Complex dedica mucho tiempo a perfilar la personalidad de Kusanagi, Batou, Aramaki, Togusa, Ishikawa o Saito entre otros, llegando a dedicar capitulos completos a algunos de ellos (como el que se centra en el pasado de Batou) y siempre manteniendo el perfecto equilibrio entre acción, intriga y comedia gracias a la interacción personal de los protagonistas. Con respecto al humor en cada episodio final encontramos unos epílogos protagonizados por las tachikomas (una especie de tanques de combate inteligentes que acompañan a la Sección 9 en sus misiones) cuyo tono más ligero y escapista no siempre funciona ya que está totalmente desvinculado de las tramas principales. A modo de cierre para la serie en el año 2006 se estrenó en la televisión nipona una magnífica película llamada Ghost in the Shell: Solid State Society que vuelve a retratar a la Sección 9, aunque en esta ocasión con otro director, investigando un caso de terrorismo bacteriológico y dando cierre a la que es, después del film de 1995, la mejor versión animada que se ha realizado sobre el microcosmos nacido de la pluma de Masamune Shirow.

Ghost in the Shell: Arise (2015), regreso al futuro



Género Policíaco, thriller, animación, ciencia ficción, cyberpunk, distopía
Creador Kazuchika Kise
Director Kazuchika Kise
Guión Tow Ubukata, basado en el manga de Masamune Shirow
Producción Production I.G.
País Japón

Mientras Paramount Pictures y Dreamworks SKG se embarcaban en la misión llevar a buen puerto su adaptación a imagen real del manga de Masanune Shirow los mandamases de Production I.G decidieron ofrecer un nuevo proyecto de animación relacionado con el universo GIS. En el año 2015 se estrenaron cinco ovas que dieron forma a Ghost in the Shell: Arise una saga que contaba los orígenes tanto de la creación de la Sección 9 como de sus miembros. Con Kazuchica Kise (implicado en la animación de los dos primeros films sobre GITS de Mamoru Oshii) a la dirección y Tow Ubukata (Psycho-Pass) a los guiones esta precuela sucede cronológicamente antes de lo acontecido en el largometraje de 1995 y posee un nuevo diseño de personajes más o menos diferente al visto en los films de Oshii para la pantalla grande o en Ghost in th Shell: Alone Complex, el anime emitido por televisión de 2002 a 2005 del que ya hemos hablado. El resultado queda lejos de las películas y de la anterior serie para el tubo catódico, pero a pesar de todo mantiene un muy buen nivel a la hora de contarnos la génesis del grupo dirigido por Daisuke Aramaki, comandado por Motoko Kusanagi y los primeros casos en los que se vieron implicados.




Como es lógico al tratarse de una precuela, o en cierta manera casi un reboot, de Ghost in th Shell, y como ya hemos mencionado, en Arise el diseño de personajes es diferente al visto previamente en otras traslaciones de GITS a la pantalla grande o pequeña. Kusanagi, Bato, Aramaki o Togusa tienen aquí sus contrapartidas “rejuvenecidas” y aunque algunos de los personajes no tienen la presencia en pantalla de sus anteriores encarnaciones el nivel de producción, casi cinematográfico, de la propuesta y una animación en 2D brillante cubren los posibles defectos que en ese sentido pudiera tener la obra. La acción impera en las cinco entregas de la nueva franquicia y aunque todavía las tramas plantean dudas sobre los límites de la tecnología como los films de Mamoru Oshii y abordan temas sociales como el anime Ghost in th Shell: Stand Alone Complex posiblemente Arise sea la adaptación más de género del manga de Masamune Shirow, centrándose en la construcción de la Sección 9 y el enorme peso que en ella tendrá la futura Mayor Motoko Kusanagi a la que se irán uniendo el resto de miembros del equipo reclutados por Daisuke Aramaki con la misión de resolver casos de cyberterrorismo o corrupción corporativa y política.




Después del los ovas y un remontaje a modo de episodios para la televisión (algo que también se hizo con las dos temporadas de Stand Alone Complex) en el año 2016 se estrenó en cines de Japón y formato doméstico Ghost in the Shell: The Rising una película que no sólo continuaba los hechos acontecidos en el último de los cinco ovas de Arise sino que conectaba directamente de manera cronológica con los hechos que daban inicio a la película Ghost in the Shell de 1995. Esta serie de ovas se pueden considerar un excelente trabajo y un proyecto que extiende, más si cabe, el universo audiovisual relacionado con las viñetas que Masamune Shirow creó en 1989. A día de hoy Ghost in th Shell: Arise y su película secuela (de las que también nació un manga) son el último material animado de origen nipón nacido de la franquicia que ocupa esta entrada y su finalización nos lleva directamente a el presente año 2017 en el que las carteleras de todo el mundo han asistido a la llegada de la primera versión en imagen real de la Sección 9 y sus componentes, cinta a la que vamos a dedicar la siguiente reseña para dar cierre a este especial dedicado a Ghost in the Shell.


Ghost in the Shell: El Alma de la Máquina (2017), lost in translation




Dirección Rupert Sanders
Guión William Wheeler, Ehren Kruger y Jamie Moss basado en el manga de Masamune Shirow
Música Clint Mansell y Lorne Balfe
Fotografía Jess Hall
Reparto Scarlett Johansson, Michael Pitt, Juliette Binoche, Michael Wincott, Pilou Asbæk, Takeshi Kitano
Duración 107 min
Productora DreamWorks SKG / Grosvenor Park Productions / Seaside Entertainment
Nacionalidad Estados Unidos

Después de décadas de idas y venidas, bailes de directores, guionistas y actores que acababan abandodonado el proyecto finalmente Paramaount Pictures en asociación con DreamWorks SKG se pusieron manos a la obra para sacar adelante una adaptación en imagen real de Ghost in the Shell con un reparto que mezcla rostros occidentales y orientales, un guión escrito a seis manos y un director con sólo un largometraje en su haber y que para colmo es más conocido por sus líos de faldas en los rodajes que por su labor como profesional. El resultado es Ghost in the Shell: El Alma de la Máquina, una enorme superproducción al más puro estilo Hollywood protagonizada por actores reales para dar vida a la famosa Sección 9 nacida en las viñetas de Masamune Shirow y llevadas a lo más alto del medio audiovisual gracias a los largometrajes animados de Mamoru Oshii. El resultado para el que esto firma, que como habrá dejado claro en esta entrada es un fan de todo lo relacionado con el universo GITS, es el esperado, una versión occidentalizada de de casi todo el microcosmos audiovisual de Ghost in the Shell con aciertos y fallos, momentos potentes alternados con otros no del todo acertados, pero con un resultado bastante decente en cuanto a cumplir la difícil tarea de trasladar a la “realidad” una pieza clave dentro de la ciencia ficción que abarca distintos campos como el arte secuencial, el celuloide o la televisión, con una copiosa producción animada que en ninguno de sus casos baja del notable.




Llama la atención la coincidencia en cartelera de dos films como La Bella y la Bestia y Ghost in the Shell: El Alma de la Máquina. Ambos largometrajes están mayormente inspirados en la adaptación cinematográfica más icónica sobre una obra literaria y un cómic respectivamente, pero mientras el film de Bill Condon llega a convertirse casi por completo en un simple corta y pega de su contrapartida animada, las mentes detrás de la película dirigida por Rupert Sanders y protagonizada por Scarlett Johansson prefieren atraer ideas y conceptos de prácticamente todo el universo audiovisual y animado de Ghost in the Shell para crear un todo multireferencial, ciertamente tomando como base la cinta clásica de 1995, pero añadiendo no pocos detalles de sus continuaciones o precuelas en pantalla grande, televisión o formato doméstico. Por eso aunque la trama que estructura el núcleo central de la obra es prácticamente la del primer trabajo de Mamoru Oshii con el universo GITS la inclusión de las geishas cyborg dentro del arranque del film viene de Ghost in the Shell 2: Innocence, el diseño de producción se alimenta de todos los vistos hasta el momento en animación y el villano no deja de ser una versión del Hideo Kuze de la segunda temporada de Ghost in the Shell: Stand Alone Complex con apuntes de “El Hombre Que Ríe” de la primera y de “El Tirititero” de la ya citada película original.




En ese sentido tanto el director como los guionistas William Wheeler, Ehren Kruger y Jamie Moss dan muestras de haber hecho los deberes a la hora de conocer los entresijos conceptuales y narrativos de la obra original ya sea en papel o celuloide. El problema está en que a la hora de trasladarlo a un guión original comienzan a notarse los síntomas que delatan la naturaleza de producción creada bajo la influencia de Hollywood por concesiones que se hacen de cara a la platea. Uno de los mayores pecados de Ghost in th Shell: El Alma de la Máquina es ser desprejuiciadamente expositiva, ya que todo lo que en la obra de Mamoru Oshii era simbología, silencios que hablaban por sí solos, y una inclinación por no dar todo masticado al espectador para que este tratara de descifrar los secretos que atesoraba el largometraje animado de Ghost in th Shell aquí se convierten en un ejercicio de retoricismo agotador y repetitivo cuando vemos que todas aquellas ideas que Oshii dejaba a la libre imaginación del que visionaba su obra se convierten aquí en diálogos en modo explicativo espetados por los personajes con la intención de que a nadie se le escapen los dilemas metafísicos de la Mayor o su excepcionalidad como producto de la ingeniería mecánica. Aunque también es cierto que esta tara que convierte el guión del film casi en un “tutorial” es un peaje que se debe pagar si tenemos en cuenta que el espectador neófito (que puede ser de cualquier edad o procedencia) no conoce nada del universo previo de GITS y que al enfrentarse a este film como obra unitaria debe tener toda la información posible sobre él para entenderlo.




En cuanto al diseño de producción utilizado para trasladar esa nunca determinada ciudad que parece una mezcla entre Hong Kong y Tokyo encontramos luces y sombras. Por un lado cuando visionamos las localizaciones más a pie de calle se deja notar la arquitectura gélida y mastodóntica de los films de Mamoru Oshii, pero cuando la cámara de Rupert Sanders quiere mostrar a vista de pajaro la urbe donde tienen lugar los hechos acontecidos en el largometraje el exceso se hace con el encuadre con una amalgama de influencias que van desde el mismo manga de Masamune Shirow hasta Blade Runner (los gigantescos hologramas de geishas adheridas a los laterales de los rascacielos) que se mueve entre el esteticismo arriesgado bien entendido y la horterada pura y dura. Por suerte la estética cyberpunk que abarca vestuario, armamento, vehículos, uniformes y localizaciones interiores beben de la fuente original y aunque en ocasiones pequen de iluminación exagerada (el local de la yakuza en el que entran Batou y la Mayor) en líneas generales el equipo de dirección artística, efectos digitales, maquillaje y vestuario han hecho los deberes adecuadamente. Esto nos confirma que Ghost in the Shell: El Alma de la Máquina a un nivel puramente estético y visual se acerca más al colorido entorno retratado por Masamune Shirow en las viñetas que a la asepsia deudora de william Gibson que en no pocas ocasiones destilaba el primer film de Oshii y que encontró una réplica algo más íntima (sobre todo a la hora de sustituir colores fríos por otros de tonalidad más cálida) en el segundo.




Con respecto al reparto y más allá del famoso whitewashing (que el guión trata de solucionar con más o menos acierto cuando revela la incógnita más importante de la trama central) Scarlett Johansson hace un trabajo muy competente como al Mayor y si bien es cierto que al igual que sucede con su Viuda Negra somos conscientes de que había mejores candidatas la protagonista de Match Point se entrega en cuerpo y “espíritu” a la hora de ser convincente dando la vida a una máquina de experta en hacer su trabajo en el campo de batalla, pero con cierto poso de amargura y melancolía en su interior una vez se cuestiona su origen y naturaleza como androide. El muy competente Batou de Pilou Asbæk mantiene una considerable química con su partenaiere que en varios momentos nos recuerda a la que tuvieron ambos personajes en animación y el guión le regala algunos momentos memorables como su relación con los perros callejeros que nos remite a Ghost in the Shell 2: Innocence. Otro que sale beneficiado en el casting es Takeshi Kitano (conocido como Beat Takeshi cuando ejerce sólo como actor) consiguiendo algo inusual cuando un extranjero colabora en Estados Unidos, que sea Hollywood quien se adapte a su manera de trabajar y no lo contrario, ya que el director de Outrage o Aquiles y la Tortuga habla en su idioma, no tiene más diálogos que en cualquiera de sus films y hace que su propia personalidad se apodere del Daisuke Aramaki al que da vida. También Michael Pitt como Kuze y Juliette Binoche como la Doctora Ouelet hacen una muy buena labor con sus roles, él como ambiguo villano y ella como la creadora de la Mayor. Pero la peor parte se la llevan el resto de miembros de la Sección 9 totalmente descaracterizados y algunos de ellos con muy pocos minutos en pantalla y no más de un par de diálogos.




En resumidas cuentas Ghost in the Shell: El Alma de la Máquina no ofrece nada que no se esperara de ella, porque ciertamente ansiar con ella una adaptación totalmente fiel tanto del manga de Masamune Shirow como de las películas de Mamoru Oshii hubiera sido una futilidad. Por el contrario encontramos con un blockbuster entretenido, rematado de manera tan profesional como impersonal, con un reparto que hace adecuadamente su trabajo a la hora de ponerse delante del objetivo de la cámara y un guión que a pesar de las licencias que debe tomarse de cara a la galería trata de ser fiel a la idiosincrasia del material de partida en el que se basa. Sin ser nada del otro mundo, pero funcionando competentemente a la hora de dar a la platea lo que prometió desde su primer trailer, al que esto firma le parece injusto tanto el recibimiento de taquilla que ha obtenido el film a nivel general como los ataques que está recibiendo como producción cinematográfica cuando supera sin mucho esfuerzo a la media de taquillazos norteamericanos que nos asedian un fin de semana sí y otro también en nuestras carteleras. La recepción por parte del púiblco del largometraje de Rupert Sanders era importante de cara a Hollywood, ya que su triunfo podría haber abierto definitivamente las puertas a las adaptaciones cinematográficas occidentales de manga o anime. Para bien o mal no ha sido así en el debut de la cinta y sólo su recibimiento en China y otros países asiáticos nos confirmarán si volveremos a ver a la Sección 9 en pantalla grande y con actores de carne y hueso.