domingo, 23 de abril de 2017

Minúsculos: El Valle de las Hormigas Perdidas



Título Original Minuscule: La Vallée des Fourmis Perdues (2013)
Director Thomas Szabo y Hélène Giraud
Guión Thomas Szabo y Hélène Giraud





Minuscule: La Vie Privée des Insectes es una serie de televisión animada que lleva emitiendo el canal France 2 desde 2006 en el país vecino. El programa consta de episodios con personajes animados localizados en paisajes en imagen real de cinco minutos de duración cada uno con los que nos sumergimos en una fauna repleta de moscas, mariquitas, mariposas, saltamontes y demás insectos. En 2013, después de siete años de exitosa emisión, los creadores del show, Thomas Szabo y Hélène Giraud (hija del mítico ilustrador francés Jean Giraud "Moebius") dirigieron el primer largometraje basado en los personajes de dicho producto para el tubo catódico. Con dos años de retraso llegó a nuestras carteleras esta Minuscule: La Vallée des Fourmis Perdues cuya calidad en todos sus apartados nos confirma que la larga espera mereció totalmente la pena.




La ópera prima de Thomas Szabo y Hélène Giraud respeta totalmente la esencia, espíritu y tonalidad de contrastada ternura de su hermana televisiva pero acrecentando sus aptitudes narrativas gracias a un diseño de producción mayor y un metraje holgado con el que pueden jugar a placer con la vasta faunade insectos que tienen en su poder y con la que han ido coqueteando durante casi diez años. Gracias a esto Minúsculos: El Valle de las Hormigas Perdidas se convierte en una grata sorpresa para toda la familia que va más allá del cine de animación europeo o americano (sobre todo de este último) más ortodoxo tratando de volver a las raíces del género apelando a la influencia de los autores clásicos del género en el fondo para llenar su historia de referencialidad cinematográfica contemporánea en la forma.




Minúsculos: El Valle de las Hormigas Perdidas es Jacques Tati, es Charles Chaplin, es Buster Keaton, lo es en su construcción como muestra de cine mudo, de humor aparentemente blanco con cierta socarronería desvergonzada en el fondo y en su lirismo y elegancia. Pero también es Tim Burton, es Jean Pierre-Jeunet, es Peter Jackson, es Steven Spielberg, por su acabado plástico atípico, su naturaleza grandguiñolesca, su sentido de la épica y la aventura. Con todas estas referencias Szabo y Giraud tienen el caldo de cultivo ideal para narrar un relato de una sencillez y humildad desarmantes que contiene en su interior toda una odisea, una historia bigger than life en la que el personaje protagonista vive un sinfín de aventuras y desventuras que no dan respiro a un espectador infantil que no pierde la sonrisa en todo el metraje y consiguiendo la complicidad del adulto que ve un ejercicio de estilo lleno de pericia, hallazgos visuales y argumentales fortaleciendo un trabajo intachable en todos sus aspectos.




Esta mínima historia sobre una mariquita que tras perderse en el bosque acaba trabando amistad con unas hormigas negras que serán acosadas por las malvadas hormigas rojas con las que finalmente se enfrentarán en una batalla campal de proporciones "microscopicamente épicas" tiene un punto de partida que va desde E.T, de Steven Spielberg o Bailando con Lobos, de Kevin Costner a la inevitable Bichos, de John Lasseter, pero finalmente arando una parcela propia en la que cultivar unas constantes autorales personales e intransferibles con las que bordear en numerosas ocasiones la más pura brillantez. Los autores se hacen fuertes con el slapstick, el humor físico, el encanto de esas pequeñas criaturas que sólo por medio de expresiones faciales o lenguaje gestual transmiten más emociones, tanto dramáticas como cómicas, que cualquier elaborada línea de diálogo por muy bien construida que esté.




Con un tono de continua aventura sin fin que desemboca en una desternillante y desbordadamente épica batalla final inspirada en la saga cinematográfica de El Señor de los Anillos Thomas Szabo y Hélène Giraud consiguieron con esta adaptación a la gran pantalla de su exitoso producto catódico una pequeña obra maestra que encandilará a espectadores de todo tipo por su universalidad, humildad formal o argumental y "magia silente", aquella a la que también se aferró la británica factoría Aardman para dar forma a otra genialidad de la animación contemporánea, una vez más nacida en televisión, como es la maravillosa La Oveja Shaun: La Película. En lo referido a Minúsculos: El Valle de las Hormigas Perdidas hablamos de una pieza indispensable para todo aquel amante del cine de calidad con aroma clásico y sibaritas del celuloide animado que sepan saborear un buen plato elaborado con profesionalidad, elegancia y sencillez.


martes, 11 de abril de 2017

From Beyond: Re-Sonator, ladrones de mentes



Título Original From Beyond (1986)
Director Stuart Gordon
Guión Dennis Paoli, Brian Yuzna, Stuart Gordon
Actores Jeffrey Combs, Barbara Crampton, Ken Foree, Ted Sorel, Carolyn Purdy-Gordon, Bunny Summers, Bruce McGuire, Del Russel, Dale Wyatt, Karen Christenfeld





En el año 1985 el director Stuart Gordon, el productor Brian Yuzna y el guionista Dennis Paoli aunaron sus fuerzas para dar forma a Re-Animator una adaptación bastante apócrifa de Herbert West Reanimador, una serie de relatos cortos nacidos de la pluma del escritor norteamericano originario de Providence H.P. Lovecraft. El proyecto, auspiciado por la productora Empire Pictures, fue todo un éxito a pesar de su escueto presupuesto y humildes pretensiones, convirtiéndose en una de las películas adscritas al subgénero gore más exitosas de la década de los 80 y con el paso del tiempo llegando a ser considerada una obra de culto dentro del cine del cine de terror dando lugar a un par de secuelas (La Novia de Re-Animator y Beyond Re-Animator) que ayudaron a transformar la saga de este atípico "mad doctor" en una de las más queridas por el fandom aficionado a este estilo de celuloide.




Tras el éxito de Re-Animator, no exento de cierta controversia por su naturaleza extremadamente violenta y vitriólica, el mismo equipo técnico y varios de los actores principales del largometraje (Jeffrey Combs, que dio vida al inefable Doctor West y Barbara Crampton que interpretó a la atractiva universitaria Megan Halsey) volvieron a colaborar con Empire Pictures para adaptar otro texto de H.P. Lovecraft, posiblemente con la intención de conseguir una repercusión parecida a la del film de 1985. El resultado fue una traslación a imágenes del relato From Beyond también del autor de La Sobra Sobre Insmouth o En las Montañas de la Locura, una vez más con diferencias con respecto a la palabra escrita y con una carrera crítica y comercial mucho más discreta que la de su predecesora espiritual, pero con los suficientes hallazgos visuales y narrativos como para que hoy dediquemos esta entrada a reivindicar su valía como producto cinematográfico arriesgado y brutal.




From Beyond, que se conoció en España como Re-Sonator para aprovechar el tirón de Re-Animator, narra la investigación científica llevada a cabo por el Doctor Pretorius (Ted Sorel) y su colaborador, el Doctor Tillinghast (Jeffrey Combs) centrada en utilizar, por medio de una máquina llamada "The Resonator", la estimulación de la glandula pineal humana para abrir la mente a nuevas dimensiones paralelas a la nuestra. El experimento trae a nuestra realidad unas monstruosidades que asesinan a Pretorius, de modo que Tillinghast es acusado del crimen y posteriormente trasladado a un hospital psiquiátrico. Una vez allí la psiquiatra Katherine McMichaels (Barbara Crampton) creerá en la inocencia de su paciente y se unirá a este último y al agente de policía Buford 'Bubba' Brownleea (Ken Foree) para formar un equipo con el que volver a la casa donde los dos doctores realizaron su trabajo con el único fin de saber qué pasó alli y de dónde provienen las criaturas que ambos trajeron a nuestra realidad por medio de sus investigaciones.




Aunque la repercusión de From Beyond quedó lejos de la obtenida por Re-Animator  (algo que no evitó que ganará en el Festival de Sitges de 1986 los premios a mejores efectos especiales y banda sonora original) como obra cinematográfica debe ser destacada y recuperada por distintos motivos tanto estéticos como conceptuales. El primero y más importante es por ser un delirio de látex, efectos animatrónicos y maquillaje sólo comparable al llevado a cabo por el mismo Brian Yuzna, productor del film, en Society, su viscoso y lúbrico debut como director de largometrajes. Pero el trabajo de Stuart Gordon va mucho más allá, ya que la creación de las monstruosidades que pueblan la cinta que nos ocupa posiblemente sean las más retorcidas, excesivas y deliciosamente desagradables que dio el cine de género durante la década de los 80, llegando a superar al alienígena multiforme y adaptativo que Rob Botin creó para el remake de La Cosa que rodó en 1982 un John Carpenter al 100% de sus capacidades como narrador.




Las aberraciones inhumanas comandadas por el Doctor Petrorius e ideadas por unos enormes equipos de maquillaje y efectos especiales formado por técnicos tanto americanos como italianos (el film se rodó en el país europeo como sucedió con otras producciones de Empire Pictures de los 80) y entre los que comenzaban a despuntar unos jóvenes Robert Kurzman y Greg Nicotero parecen una hiperbolización grandguiñolesca y excesiva hasta lo prohibitivo de la "Nueva Carne" cronenbergiana y ya sólo por la presencia de esos monstruos deformes hasta lo delirante, inconcebibles en el actual cine del siglo XXI tan conservador y aséptico, y el uso casi cómico de colores pastel (el rosa y el azul) para exponerlos en pantalla deberián copar un puesto de  honor dentro del cine gore clásico y recibir el reconocimiento que merecen por la osadía formal y moral de aquellos que los concibieron sin pararse a pensar en sensibilidades, censuras o limitaciones presupuestarias a manos de los productores que se atrevieron a financiar su locura.




Pero no sólo de una interminable orgía gore vive From Beyond, tras su apariencia de delirio pulp y exploit anida la esencia gótica y mórbida de H.P. Lovecraft, aunque Gordon, Paoli y Yuzna convierten en explicitud y lascivia todo lo que en la palabra escrita del novelista de Providence era contención perversa y represión sexual. Uno de los mayores logros del director de Dagon: La Secta del Mar o Fortaleza Infernal es conseguir transmitir no sólo la atmósfera desasosegante relacionada con las bestias interdimensionales que aparecen en la nuestra gracias a la máquina "The Resonator" sino también las mutaciones físicas graduales que el Doctor Tillinghast experimenta en su físico tras convertirse en uno de los conejillos de indias del ya mencionado aparato consiguiendo extrapolar a la platea esa sensación de dolor agudo y punzante que sufre el protagonista y que se extiende de forma vírica al resto de personajes que pueblan la historia.




Aunque Jeffrey Combs y Barbara Crampton ya aparecían como actores principales en Re-Animator los roles que ejercieron en From Beyond poco tienen que ver con los que allí interpretaron. El Doctor Herbert West del film de 1985 es el polo opuesto del Thillinghast del film que nos ocupa, el primero fue abordado por el actor de Faust: La Vanganza Está en la Sangre desde la contención y la total ausencia de humor, lo que paradójicamente volvía mucho más cómica su labor, en cambio el segundo exige una entrega mucho más física, exagerada y sobreactuada y en ese sentido Combs, como pudimos ver en obras como Agárrame a Esos Fantasmas (The Frighteners), también es un maestro. Bárbara Crampton deja de lado el perfil de universitaria cándida pero sexy para dar vida a la segura y obsesiva Doctora McMichaels que revelará también su lado más lascivo en una ya mítica escena tomando el papel de dominatrix embutida en látex que ayudó a confirmar su fama de scream queen durante la segunda mitad de los años 80.




A la presencia de Jeffrey Combs y Barbara Crampton debemos sumar la de dos personajes clave en la trama de From Beyond aunque ambos se encuentren entre los secundarios del proyecto. Por un lado tenemos a un sádico y pervertido Ted Sorel que por desgracia no tiene los suficientes minutos como ser humano en pantalla para que el guión pueda desarrollar adecuadamente su personalidad cargada de brutalidad y parafilias sexuales enfermizas, pero que tras su "transformación" ofrece momentos para la estantería del recuerdo. Por otro lado contamos con la presencia de Ken Foree, un icono de la Serie B que ha intervenido en clásicos como Zombi (Dawn of the Dead), The Lords of Salem o La Matanza de Texas III y cuya fisicidad rotunda da solidez a su papel de rudo policía superado por los hechos sobrenaturales a los que se enfrenta junto a sus compañeros de fatigas.




From Beyond triunfa gracias a su mixtura de géneros (ecos que van desde las producciones de Roger Corman hasta las de la Hammer Films) naturaleza lacerante, afán por revolver el estómago del espectador (ese "alumbramiento" es una secuencia mítica que no se olvida fácilmente) e intención de seguir extendiendo en celuloide la palabra de H.P. Lovecraft aunque sea contradiciendo algunas de las señas de identidad del autor, algo que en un futuro volvería a hacer, pero en el mundo del arte secuencial, el guionista británico Alan Moore con obras como Neonomicon o Providence. Como bien hemos dicho el segundo largometraje en labores de dirección de Stuart Gordon no consiguió la fama que sí se labró, por méritos propios, el primero, pero poco a poco "Re-Sonator" va consiguiendo el título de obra de culto que lleva mereciendo desde hace años como ejemplo impecable de cine extremo, políticamente incorrecto y casi ofensivo.


lunes, 10 de abril de 2017

Especial Ghost in the Shell: Una Red Vasta e Infinita



Por muchos es sabido que durante el periodo que abarcó Mayo de 1989 y Noviembre de 1991 la editorial japonesa Kōdansha publicó el manga Ghost in the Shell, escrito y dibujado por el autor Masamune Shirow. Con dicha obra, adscrita al subgénero seinen, el autor de Appleseed consiguió un hito en el mundo del arte secuencial nipón gracias a una inteligente (y en ocasiones farragosa) mezcolanza de estética cyberpunk, metafísica, filosofía y existencialismo localizado en un futuro regido por corporaciones financieras y gobiernos corruptos interconectados por la red informática moldeando una historia que seguía los pasos de la Sección 9, un grupo antiterrorista dirigido por Daisuke Aramaki y comandado a pie de calle por la Mayor Motoko Kusanagi, una androide (la mayoría de ciudadanos de esta distopía están totalmente mecanizados o poseen partes artificiales en su organismo) experta en combate cuerpo a cuerpo que gracias a la intervención de un extraño pirata informático llamado “El Titiritero” conocerá una nueva visión de sí misma y su lugar en este mundo automatizado.




El éxito del manga fue descomunal y no tardó en aterrizar en países de todo el globo consiguiendo millones de fans que se enamoraron de las aventuras de Motoko Kusanagi y la Sección 9. Dicho triunfo permitió a Masamune Shirow dar una continuación a su historia hasta en dos ocasiones con Man Machine Interface y Human Error Processor 1.5, entregas también interesantes, pero alejadas de la potencia de la primera parte, que no hicieron más que extender el microcosmos de Ghost in the Shell. Pero el fandom sabe que la leyenda detrás de GITS creció hasta lo inabarcable cuando el cineasta japonés Mamoru Oshii puso sus ojos en las viñetas de Shirow. En el año 1995 el estreno de la adaptación para la pantalla grande de Ghost in the Shell supuso un antes y un después en el mundo del cine animado, coincidiendo con una de las épocas de más fervor por el género en nuestro país, y tomando el rol de punta de lanza de lo que con el tiempo se convertiría en un microcosmos audiovisual repleto de films, animes, ovas y culminando con la superproducción en imagen real rodada en Estados Unidos que vio la luz en España hace un semana.




En la siguiente entrada vamos a realizar un repaso por todas las adaptaciones audiovisuales de Ghost in the Shell, desde los dos largometrajes dirigidos por Mamoru Oshii, Ghost in the Shell y Ghost in the Shell 2: Innocence, pasando por las series u ovas como Ghost in the Shell: Stand Alone Complex o Ghost in the Shell: Arise y finalizando con una reseña de la película en imagen real norteamericana, Ghost in the Shell: El Alma de la Máquina, dirigida por Rupert Sanders (Blancanieves y la Leyenda del Cazador), escrita por William Wheeler (Ray Donovan) Ehren Krueger (Arlington Road, El Secreto de los Hermanos Grimm) Jamie Moss (Dueños de la Calle) y protagonizada por Scarlett Johanson (Los Vengadores: La Era de Ultrón, Capitán América: Soldado de Invierno), Michael Pitt (Boardwalk Empire, Soñadores), Takeshi Kitano (Hana-Bi: Flores de Fuego, Zatoichi) o Juliette Binoche (Cosmopolis, Godzilla) entre otros. De modo que id preparando vuestras conexiones a la red, poned a punto vuestros tachickomas y accionad vuestro camuflaje termo-óptico, ya que la red es vasta e infinita y el viaje comienza ya.


Ghost in the Shell (1995), ¿sueñan los androides con la omnisciencia?



Dirección Mamoru Oshii
Guión Kazunori Itô, basado en el manga de Masamune Shirow
Música Kenji Kawai
Fotografía Hisao Shirai
Duración 83 min
Productora Bandai Visual Company / Kodansha / Manga Video / Production I.G.
Nacionalidad Japón

En el año 1995 el director Mamoru Oshii se asoció con las productoras Production I.G, Bandai Visual, Manga Entertainment y la editorial Kodansha para estrenar Ghost in the Shell, la adaptación animada para la pantalla grande del manga homónimo escrito y dibujado un lustro antes por el aclamado autor Masamune Shirow. Con la ayuda del guionista Kazunori Itô que le ayudó a sintetizar el primer volumen del manga en un guión cinematográfico, depurar subtramas, cohesionar el mensaje que transmitían las viñetas reduciendo sus múltiples reflexiones a un todo coherente y efectivo y eliminando de una sola tacada el humor que en el papel unas veces funcionaba y otras no Mamoru Oshii creó una de las mejores películas de ciencia ficción del cine de los años 90, trascendiendo la parcela exclusiva de la animación para llegar a codearse, gracias a sus hallazgos visuales y narrativos, con cualquier muestra de celuloide en imagen real adscrito a dicho género. El éxito fue brutal, una vez más la animación japonesa atravesaba fronteras y dejaba alucinado a un occidente que miraba con envidia y admiración a unos autores capaces de crear verdaderas piezas magistrales superando sin demasiado esfuerzo a las grandes superproducciones norteamericanas y sus variantes europeas.




Ghost in the Shell fue a los 90 lo mismo que Akira de Katsuhiro Otomo a los 80, no sólo una película que sabía condensar en un ajustado metraje todo el ideario e idiosincrasia de un extenso manga, sino también una revolución cinematográfica gracias a su portentosa mezcla de poética mecanizada, acción potente, análisis de personalidades y realización virtuosa a la hora de llevar a imágenes en movimiento las correrías de la Sección 9 intentando dar caza al cyberterrorista “El Tirititero”, hacker que cambiará para siempre la existencia de la Mayor Motoko Kusanagi tras mantener una interconexión neuronal con ella. Secundarios brillantes como Batoo, Togusa o Aramaki, pasajes epatantes como el arranque, la persecución del basurero por parte de Kusanagi y Batou o la batalla del clímax final hacen de Ghost in the Shell una obra maestra incontestable, una producción mastodóntica con la que Mamoru Oshii no sólo supo estar a la altura del material nacido de los lápices de Masamune Shirow, sino que consiguió superarlo ampliamente en logros y repercusión.




Cabe comentar que en el año 2009 Oshii estrenó Ghost in th Shell 2.0, una burda maniobra comercial con la que añadió innecesarios y reprobables pasajes en 3D a la obra, sustituyendo con ellos algunos de los animados en 2D, y un nuevo coloreado que rompía en gran parte la inolvidable gelidez y melancolía de la obra original. Pero centrándonos en la película primigenia y su legado no podemos más que hablar de una de las muestras de género más influyentes en el género de ciencia ficción de los años 90, ya que hasta las mismas hermanas Lana Wachovski y Lilly Wachovski o el productor Joel Silver admitieron que el film de Mamoru Oshii fue una de las piezas de ficción que más influyó en Matrix, una de las cintas adscritas a la sci-fi cinematográfica más exitosas de lo que fueron las postrimerías del siglo XX y el arranque del XXI, tomando del proyecto nipón no pocas referencias a su resoluciones visuales, perfil de personajes y apunte narrativos. Hoy día Ghost in th Shell sigue siendo la mejor adaptación del manga de Masamune Shirow a imágenes gracias a una historia adelantada a su tiempo, a plantear dilemas universales arraigados en la mejor literatura sobre el tema (imposible no pensar en Isaac Asimov, Arthur C, Clarke o Philip K. Dick a lo largo del metraje) y a componer personajes que perduraron en el recuerdo tanto de fans de la animación japonesa como de espectadores neófitos que encontraron en ella un universo nuevo lleno de posibilidades.


Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), yo, robot



Dirección Mamoru Oshii
Guión Mamoru Oshii, basado en el manga de Masamune Shirow
Música Kenji Kawai
Fotografía Miki Sakuma
Duración 99 min
Productora Studio Ghibli / Bandai Visual Co. Ltd. / Dentsu Inc.
Nacionalidad Japón

Casi una década tuvo que pasar para que Mamoru Oshii decidiera volver al universo cinematográfico de Ghost in th Shell que él mismo había ayudado a encumbrar tomando como base el manga de su compatriota Masamune Shirow. En esta ocasión Oshii también se ocupó del guión y su hazaña se antoja doble si tenemos en cuenta que en esta ocasión el cineasta no se basó en ningún manga para realizar su nueva producción, ya que declinó adaptar tanto Man Machine Interface como Human Error Processor 1.5, optando por crear una historia de su propia cosecha que respetara los preceptos planteados y desarrollados en la primera película de Ghost in the Shell de 1995. Una vez finalizado el proyecto este se estrenó en el año 2004 con el título Ghost in th Shell 2: Innocence al amparo de Production I.G, Bandai Visual, Denstsu Inc o el mítico Studio Ghibli de Hayao Miyazaki, y el resultado, sin llegar a los niveles de excelencia de su predecesora, sobrepasó todas las expectativas depositadas en la obra. Mamoru Oshii conseguía de nuevo deslumbrar a propios y extraños con su última criatura, pero en esta ocasión algunas pequeñas máculas ensuciaban un poco su labor como maestro de ceremonias.


Aunque es una continuación de Ghost in th Shell Mamoru Oshii afirmó tajántemente durante la época de su estreno que Ghost in the Shell 2: Innocence no era una secuela del film de 1995, al menos en el sentido más ortodoxo de la palabra. La reminiscencias a Blade Runner de la primera película se convierten en puro cine noir en Ghost in the Shell 2: Innocence en cuya trama seguimos los pasos de la Sección 9, dirigida a pie de calle por Batou desde que la Mayor Kusanagi desapareciera después de los hechos relacionados con “El Titiritero”, investigando un misterioso caso en el que varias personalidades importantes de la política han sido asesinadas por ginoides (robots sexuales con apariencia de geishas) y tomando como núcleo la vida privada y profesional del mismo Batou y su compañero Togusa. Oshii y sus colaboradores saben amalgamar los ecos de literatura negra con el ideario sobre los límites de la biomecánica y la posible toma de conciencia de la inteligencia artifical en una obra visualmente apabullante y escrita con aplomo. El guionista y director sabe alternar la grandilociencia (espectaculares escenas de lucha o persecuciones) con las íntimas (todos los pasajes de Batou con su perro acentúan una humanidad que sabemos no es tal dentro del mecanizado cuerpo del personaje) e ir más allá de los dilemas planteados con su primer film sin que el espectador se pierda en el proceso.




Por desgracia no todo son aciertos en un largometraje como Ghost in the Shell 2: Innocence ya que el apartado estilístico se resiente debido a la decisión por parte del cineasta y su equipo de colaboradores de abusar de unos artificiosos (y hoy hasta obsoletos) efectos digitales en 3D que chocan frontalmente con la elaborada animación en 2D, ofreciendo esta última algunos pasajes conceptual y narrativamente superiores a varios de los del primer film de 1995. Por desgracia este defecto del todo reprobable no debío ofrecer una mala respuesta si tenemos en cuenta que Oshii también lo usó, con ídénticos pobres resultados, en Ghost in the Shell 2.0, el ya mencionado reestreno del film primigenio. A pesar de estas carencias que merman el acabado artístico de la obra, pero no su potencia narrativa o su retrato de personajes (es imposible no adorar a personajes como Batou, Togusa o Ishikawa después de ver el film) Ghost in the Shell 2: Innocence se revela como una obra ejemplar, que cambiando en cierta manera su tono y tipo de narración con respecto a su hermana mayor supo respetar con fidelidad su espíritu e imaginario cerrando oficialmente, por ahora, la visión que Mamoru Oshii dio del manga de Masamune Shirow.


Ghost in th Shell: Stand Alone Complex (2002), Patrulla Especial Ghost




Género Policíaco, thriller, animación, ciencia ficción, cyberpunk, distopía
Creador Kenji Kamiyama
Director Kenji Kamiyama
Guión Kenji Kamiyama
Producción Production I.G.
Canal Sky PerfecTV!, Nippon Television
País Japón

Dos años antes de que Mamoru Oshii estrenara en pantalla grande Ghost in the Shell 2: Innocence las cabezas pensantes detrás de Production IG decidieron solicitar sus servicios como asesor para gestar lo que sería el primer anime serializado relacionado con la creación de Masamune Shirow. Emitido en las cadenas Sky PerfecTV! y Nippon Television de 2002 a 2005, con dos temporadas de 26 episodios cada una y un ova añadido a modo de colofón Ghost in th Shell: Stand Alone Complex se convirtió e una de las mejores producciones adscritas al universo Ghost in the Shell. El reputado guionista y director Kenji Kamiyama (Patlabor, Blood: The Last Vampire) se ocupó de dar forma a esta nueva versión por capítulos de las andanzas de la Mayor Motoko Kusanagi y sus compañeros de la Sección 9 que no compartía línea argumental con el film original de Mamoru Oshii y dejaba de lado (casi) todo el ideario metafísico del manga original para centrarse en tramas más adscritas a la acción o la intriga sin por ello dejar de respetar el material en viñetas y celuloide que forjó la leyenda de Ghost in the Shell.




Como hemos mencionado la serie se divide principalmente en dos temporadas con episodios unitarios pero que se vertebran por una trama central relacionada con el enemigo a derrotar. La primera tiene como villano a “El Hombre Que Ríe”, un ciberterrorista inspirado en el libro El Guardian Entre el Centeno, de J. D. Salinger, una especie de Anonymous que se dedica a dejar en evidencia a las altas esferas políticas y al que deberán dar caza los miembros de la Sección 9 cuando sus delitos tomen una mayor escala. En la segunda temporada (conocida también como S.A.C. 2nd GIG) la Sección 9 ha sido desmantelada, pero de manera clandestina seguirá funcionando bajo el mando de Daisuke Aramaki para enfrentarse al grupo terrorista “Los 11 Individuales” o a la situación problemática que se plantea tras la llegada de refugiados asiáticos y la respuestas del gobierno a dicha situación. Como bien hemos mencionado la serie abandona el tono más trascendente del manga o los filmas de Mamoru Oshii, pero aún así plantea reflexiones del todo interesantes sobre los límites definitorios del terrorismo (fuera y dentro del estado) o la inmigración con un Kenji Jaiyama que sabe diseccionar por medio de la ciencia ficción algunos de los problemas de nuestra sociedad actual siempre desde la inteligencia y sin sectarismo alguno a la hora de abordarlos.




Evidentemente la serialización por episodios nos permite ir conociendo a los personajes de Ghost in the Shell mejor que en cualquiera de las versiones para la pantalla grande. Stand Alone Complex dedica mucho tiempo a perfilar la personalidad de Kusanagi, Batou, Aramaki, Togusa, Ishikawa o Saito entre otros, llegando a dedicar capitulos completos a algunos de ellos (como el que se centra en el pasado de Batou) y siempre manteniendo el perfecto equilibrio entre acción, intriga y comedia gracias a la interacción personal de los protagonistas. Con respecto al humor en cada episodio final encontramos unos epílogos protagonizados por las tachikomas (una especie de tanques de combate inteligentes que acompañan a la Sección 9 en sus misiones) cuyo tono más ligero y escapista no siempre funciona ya que está totalmente desvinculado de las tramas principales. A modo de cierre para la serie en el año 2006 se estrenó en la televisión nipona una magnífica película llamada Ghost in the Shell: Solid State Society que vuelve a retratar a la Sección 9, aunque en esta ocasión con otro director, investigando un caso de terrorismo bacteriológico y dando cierre a la que es, después del film de 1995, la mejor versión animada que se ha realizado sobre el microcosmos nacido de la pluma de Masamune Shirow.

Ghost in the Shell: Arise (2015), regreso al futuro



Género Policíaco, thriller, animación, ciencia ficción, cyberpunk, distopía
Creador Kazuchika Kise
Director Kazuchika Kise
Guión Tow Ubukata, basado en el manga de Masamune Shirow
Producción Production I.G.
País Japón

Mientras Paramount Pictures y Dreamworks SKG se embarcaban en la misión llevar a buen puerto su adaptación a imagen real del manga de Masanune Shirow los mandamases de Production I.G decidieron ofrecer un nuevo proyecto de animación relacionado con el universo GIS. En el año 2015 se estrenaron cinco ovas que dieron forma a Ghost in the Shell: Arise una saga que contaba los orígenes tanto de la creación de la Sección 9 como de sus miembros. Con Kazuchica Kise (implicado en la animación de los dos primeros films sobre GITS de Mamoru Oshii) a la dirección y Tow Ubukata (Psycho-Pass) a los guiones esta precuela sucede cronológicamente antes de lo acontecido en el largometraje de 1995 y posee un nuevo diseño de personajes más o menos diferente al visto en los films de Oshii para la pantalla grande o en Ghost in th Shell: Alone Complex, el anime emitido por televisión de 2002 a 2005 del que ya hemos hablado. El resultado queda lejos de las películas y de la anterior serie para el tubo catódico, pero a pesar de todo mantiene un muy buen nivel a la hora de contarnos la génesis del grupo dirigido por Daisuke Aramaki, comandado por Motoko Kusanagi y los primeros casos en los que se vieron implicados.




Como es lógico al tratarse de una precuela, o en cierta manera casi un reboot, de Ghost in th Shell, y como ya hemos mencionado, en Arise el diseño de personajes es diferente al visto previamente en otras traslaciones de GITS a la pantalla grande o pequeña. Kusanagi, Bato, Aramaki o Togusa tienen aquí sus contrapartidas “rejuvenecidas” y aunque algunos de los personajes no tienen la presencia en pantalla de sus anteriores encarnaciones el nivel de producción, casi cinematográfico, de la propuesta y una animación en 2D brillante cubren los posibles defectos que en ese sentido pudiera tener la obra. La acción impera en las cinco entregas de la nueva franquicia y aunque todavía las tramas plantean dudas sobre los límites de la tecnología como los films de Mamoru Oshii y abordan temas sociales como el anime Ghost in th Shell: Stand Alone Complex posiblemente Arise sea la adaptación más de género del manga de Masamune Shirow, centrándose en la construcción de la Sección 9 y el enorme peso que en ella tendrá la futura Mayor Motoko Kusanagi a la que se irán uniendo el resto de miembros del equipo reclutados por Daisuke Aramaki con la misión de resolver casos de cyberterrorismo o corrupción corporativa y política.




Después del los ovas y un remontaje a modo de episodios para la televisión (algo que también se hizo con las dos temporadas de Stand Alone Complex) en el año 2016 se estrenó en cines de Japón y formato doméstico Ghost in the Shell: The Rising una película que no sólo continuaba los hechos acontecidos en el último de los cinco ovas de Arise sino que conectaba directamente de manera cronológica con los hechos que daban inicio a la película Ghost in the Shell de 1995. Esta serie de ovas se pueden considerar un excelente trabajo y un proyecto que extiende, más si cabe, el universo audiovisual relacionado con las viñetas que Masamune Shirow creó en 1989. A día de hoy Ghost in th Shell: Arise y su película secuela (de las que también nació un manga) son el último material animado de origen nipón nacido de la franquicia que ocupa esta entrada y su finalización nos lleva directamente a el presente año 2017 en el que las carteleras de todo el mundo han asistido a la llegada de la primera versión en imagen real de la Sección 9 y sus componentes, cinta a la que vamos a dedicar la siguiente reseña para dar cierre a este especial dedicado a Ghost in the Shell.


Ghost in the Shell: El Alma de la Máquina (2017), lost in translation




Dirección Rupert Sanders
Guión William Wheeler, Ehren Kruger y Jamie Moss basado en el manga de Masamune Shirow
Música Clint Mansell y Lorne Balfe
Fotografía Jess Hall
Reparto Scarlett Johansson, Michael Pitt, Juliette Binoche, Michael Wincott, Pilou Asbæk, Takeshi Kitano
Duración 107 min
Productora DreamWorks SKG / Grosvenor Park Productions / Seaside Entertainment
Nacionalidad Estados Unidos

Después de décadas de idas y venidas, bailes de directores, guionistas y actores que acababan abandodonado el proyecto finalmente Paramaount Pictures en asociación con DreamWorks SKG se pusieron manos a la obra para sacar adelante una adaptación en imagen real de Ghost in the Shell con un reparto que mezcla rostros occidentales y orientales, un guión escrito a seis manos y un director con sólo un largometraje en su haber y que para colmo es más conocido por sus líos de faldas en los rodajes que por su labor como profesional. El resultado es Ghost in the Shell: El Alma de la Máquina, una enorme superproducción al más puro estilo Hollywood protagonizada por actores reales para dar vida a la famosa Sección 9 nacida en las viñetas de Masamune Shirow y llevadas a lo más alto del medio audiovisual gracias a los largometrajes animados de Mamoru Oshii. El resultado para el que esto firma, que como habrá dejado claro en esta entrada es un fan de todo lo relacionado con el universo GITS, es el esperado, una versión occidentalizada de de casi todo el microcosmos audiovisual de Ghost in the Shell con aciertos y fallos, momentos potentes alternados con otros no del todo acertados, pero con un resultado bastante decente en cuanto a cumplir la difícil tarea de trasladar a la “realidad” una pieza clave dentro de la ciencia ficción que abarca distintos campos como el arte secuencial, el celuloide o la televisión, con una copiosa producción animada que en ninguno de sus casos baja del notable.




Llama la atención la coincidencia en cartelera de dos films como La Bella y la Bestia y Ghost in the Shell: El Alma de la Máquina. Ambos largometrajes están mayormente inspirados en la adaptación cinematográfica más icónica sobre una obra literaria y un cómic respectivamente, pero mientras el film de Bill Condon llega a convertirse casi por completo en un simple corta y pega de su contrapartida animada, las mentes detrás de la película dirigida por Rupert Sanders y protagonizada por Scarlett Johansson prefieren atraer ideas y conceptos de prácticamente todo el universo audiovisual y animado de Ghost in the Shell para crear un todo multireferencial, ciertamente tomando como base la cinta clásica de 1995, pero añadiendo no pocos detalles de sus continuaciones o precuelas en pantalla grande, televisión o formato doméstico. Por eso aunque la trama que estructura el núcleo central de la obra es prácticamente la del primer trabajo de Mamoru Oshii con el universo GITS la inclusión de las geishas cyborg dentro del arranque del film viene de Ghost in the Shell 2: Innocence, el diseño de producción se alimenta de todos los vistos hasta el momento en animación y el villano no deja de ser una versión del Hideo Kuze de la segunda temporada de Ghost in the Shell: Stand Alone Complex con apuntes de “El Hombre Que Ríe” de la primera y de “El Tirititero” de la ya citada película original.




En ese sentido tanto el director como los guionistas William Wheeler, Ehren Kruger y Jamie Moss dan muestras de haber hecho los deberes a la hora de conocer los entresijos conceptuales y narrativos de la obra original ya sea en papel o celuloide. El problema está en que a la hora de trasladarlo a un guión original comienzan a notarse los síntomas que delatan la naturaleza de producción creada bajo la influencia de Hollywood por concesiones que se hacen de cara a la platea. Uno de los mayores pecados de Ghost in th Shell: El Alma de la Máquina es ser desprejuiciadamente expositiva, ya que todo lo que en la obra de Mamoru Oshii era simbología, silencios que hablaban por sí solos, y una inclinación por no dar todo masticado al espectador para que este tratara de descifrar los secretos que atesoraba el largometraje animado de Ghost in th Shell aquí se convierten en un ejercicio de retoricismo agotador y repetitivo cuando vemos que todas aquellas ideas que Oshii dejaba a la libre imaginación del que visionaba su obra se convierten aquí en diálogos en modo explicativo espetados por los personajes con la intención de que a nadie se le escapen los dilemas metafísicos de la Mayor o su excepcionalidad como producto de la ingeniería mecánica. Aunque también es cierto que esta tara que convierte el guión del film casi en un “tutorial” es un peaje que se debe pagar si tenemos en cuenta que el espectador neófito (que puede ser de cualquier edad o procedencia) no conoce nada del universo previo de GITS y que al enfrentarse a este film como obra unitaria debe tener toda la información posible sobre él para entenderlo.




En cuanto al diseño de producción utilizado para trasladar esa nunca determinada ciudad que parece una mezcla entre Hong Kong y Tokyo encontramos luces y sombras. Por un lado cuando visionamos las localizaciones más a pie de calle se deja notar la arquitectura gélida y mastodóntica de los films de Mamoru Oshii, pero cuando la cámara de Rupert Sanders quiere mostrar a vista de pajaro la urbe donde tienen lugar los hechos acontecidos en el largometraje el exceso se hace con el encuadre con una amalgama de influencias que van desde el mismo manga de Masamune Shirow hasta Blade Runner (los gigantescos hologramas de geishas adheridas a los laterales de los rascacielos) que se mueve entre el esteticismo arriesgado bien entendido y la horterada pura y dura. Por suerte la estética cyberpunk que abarca vestuario, armamento, vehículos, uniformes y localizaciones interiores beben de la fuente original y aunque en ocasiones pequen de iluminación exagerada (el local de la yakuza en el que entran Batou y la Mayor) en líneas generales el equipo de dirección artística, efectos digitales, maquillaje y vestuario han hecho los deberes adecuadamente. Esto nos confirma que Ghost in the Shell: El Alma de la Máquina a un nivel puramente estético y visual se acerca más al colorido entorno retratado por Masamune Shirow en las viñetas que a la asepsia deudora de william Gibson que en no pocas ocasiones destilaba el primer film de Oshii y que encontró una réplica algo más íntima (sobre todo a la hora de sustituir colores fríos por otros de tonalidad más cálida) en el segundo.




Con respecto al reparto y más allá del famoso whitewashing (que el guión trata de solucionar con más o menos acierto cuando revela la incógnita más importante de la trama central) Scarlett Johansson hace un trabajo muy competente como al Mayor y si bien es cierto que al igual que sucede con su Viuda Negra somos conscientes de que había mejores candidatas la protagonista de Match Point se entrega en cuerpo y “espíritu” a la hora de ser convincente dando la vida a una máquina de experta en hacer su trabajo en el campo de batalla, pero con cierto poso de amargura y melancolía en su interior una vez se cuestiona su origen y naturaleza como androide. El muy competente Batou de Pilou Asbæk mantiene una considerable química con su partenaiere que en varios momentos nos recuerda a la que tuvieron ambos personajes en animación y el guión le regala algunos momentos memorables como su relación con los perros callejeros que nos remite a Ghost in the Shell 2: Innocence. Otro que sale beneficiado en el casting es Takeshi Kitano (conocido como Beat Takeshi cuando ejerce sólo como actor) consiguiendo algo inusual cuando un extranjero colabora en Estados Unidos, que sea Hollywood quien se adapte a su manera de trabajar y no lo contrario, ya que el director de Outrage o Aquiles y la Tortuga habla en su idioma, no tiene más diálogos que en cualquiera de sus films y hace que su propia personalidad se apodere del Daisuke Aramaki al que da vida. También Michael Pitt como Kuze y Juliette Binoche como la Doctora Ouelet hacen una muy buena labor con sus roles, él como ambiguo villano y ella como la creadora de la Mayor. Pero la peor parte se la llevan el resto de miembros de la Sección 9 totalmente descaracterizados y algunos de ellos con muy pocos minutos en pantalla y no más de un par de diálogos.




En resumidas cuentas Ghost in the Shell: El Alma de la Máquina no ofrece nada que no se esperara de ella, porque ciertamente ansiar con ella una adaptación totalmente fiel tanto del manga de Masamune Shirow como de las películas de Mamoru Oshii hubiera sido una futilidad. Por el contrario encontramos con un blockbuster entretenido, rematado de manera tan profesional como impersonal, con un reparto que hace adecuadamente su trabajo a la hora de ponerse delante del objetivo de la cámara y un guión que a pesar de las licencias que debe tomarse de cara a la galería trata de ser fiel a la idiosincrasia del material de partida en el que se basa. Sin ser nada del otro mundo, pero funcionando competentemente a la hora de dar a la platea lo que prometió desde su primer trailer, al que esto firma le parece injusto tanto el recibimiento de taquilla que ha obtenido el film a nivel general como los ataques que está recibiendo como producción cinematográfica cuando supera sin mucho esfuerzo a la media de taquillazos norteamericanos que nos asedian un fin de semana sí y otro también en nuestras carteleras. La recepción por parte del púiblco del largometraje de Rupert Sanders era importante de cara a Hollywood, ya que su triunfo podría haber abierto definitivamente las puertas a las adaptaciones cinematográficas occidentales de manga o anime. Para bien o mal no ha sido así en el debut de la cinta y sólo su recibimiento en China y otros países asiáticos nos confirmarán si volveremos a ver a la Sección 9 en pantalla grande y con actores de carne y hueso.