Mostrando entradas con la etiqueta videojuegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta videojuegos. Mostrar todas las entradas

domingo, 15 de abril de 2018

Ready Player One



Título Original Ready Player One (2018)
Director Steven Spielberg
Guión Zak Penn y Ernest Cline, basado en la novela de este último
Reparto Tye Sheridan, Olivia Cooke,  Ben Mendelsohn, Mark Rylance, Simon Pegg, T.J. Miller,  Hannah John-Kamen, Win Morisaki, Philip Zhao, Julia Nickson, Kae Alexander, Lena Waithe,  Ralph Ineson, David Barrera, Michael Wildman, Lynne Wilmot, Carter Hastings, Daniel Eghan





El pasado mes de febrero hice para Zona Negativa, web en la que colaboro desde hace años y de cuya sección de libros me encargo desde hace un tiempo, una reseña de la novela Ready Player One, escrita por el autor estadounidense Ernest Cline. La historia contenida en el primer trabajo literario del autor de Armada es una distopía que ahonda sus raíces en cuarenta años de cultura pop con incontables referencias al cine, los cómics, la literatura, la música y el mundo de la televisión desembocando en un incontestable éxito editorial. Como suele suceder en estas situaciones Hollywood puso sus ojos en la obra incluso antes de llegar a las librerías, siendo Warner Bros la productora que consiguió los derechos de la misma y solicitando los servicios de Zak Penn (X-Men 2, Los Vengadores) y el propio Ernest Cline para escribir el guión que se ocuparía de llevar a imágenes un peso pesado como el veterano cineasta Steven Spielberg que entraba en escena con su compañía Amblin Entertainment.




En el año 2045 Wade Watts (Tye Sheridan) es uno de los millones de usuarios de Oasis, un programa de realidad virtual en el que los jugadores toman la imagen de un avatar personalizado a placer y que fue creado por el mítico programador James Halliday (Mark Rylance), con la ayuda de su compañero Odgen Morrow (Simon Pegg). Una vez muerto Halliday, cuyo avatar respondía al nombre de Anorak, ofrece el control de su creación y toda su fortuna a aquella persona que encuentre, a lo largo y ancho de los incontables mundos que dan forma a Oasis, las tres llaves que le den acceso a un "Huevo de Pascua" que permanece oculto. Para dar con tan preciado objeto Parzival, el avatar de Wade, aunará fuerza con otros usuarios como Art3emis, Hache, Daito o Sho para impedir que la compañía criminal IOI (Innovative Online Industries), cuya cabeza visible es Nolan Sorrento (Ben Mendelsohn), se apodere del premio que les permitiría someter a todo el planeta desde el mundo virtual.




Ready Player One es la confirmación de que poco importa que una obra cinematográfica este construida sobra una descomunal sobredosis de efectos digitales si detrás de ella hay una persona con verdadero talento como Steven Spielberg. La última propuesta del estadounidense, que hace unos pocos meses llevaba a las pantallas otra destacable pieza, de un tono muy distinto, como Los Papeles del Pentágono (The Post), es un ejemplo cristalino de lo que un blockbuster hollywoodiense debería ser, un producto que a pesar de contener una interminable cantidad de fuegos de artificio siempre que esté controlado con mano firme por un autor con auténtica personalidad y unos intachables conocimientos de lo que es el lenguaje cinematográfico, algo que el director de Las Aventuras de Tintín: El Secreto del Unicornio lleva más cuarenta años demostrando, el resultado se antojará brillante en prácticamente todos sus aspectos como podemos ver a los pocos minutos de metraje con la espectacular primera carrera automovilística.




Gracias a su inabarcable fuerza como narrador de historias y la ayuda de un apartado técnico a la altura de las circunstancias contando con un diseño de producción superlativo y una dirección de fotografía impresionante a manos de Janusz Kaminski Steven Spielberg consigue trasladar a imágenes de manera fidedigna Oasis tal y como lo imaginó Ernest Cline en las páginas de su novela. El prólogo del largometraje que nos sumerge en ese inmenso mundo digital expone en sólo unos breves minutos las infinitas posibilidades visuales que ofrece un proyecto como Ready Player One en el que su jefe de ceremonias explota al 200% el material de partida que cae en sus manos gracias al guión de Zak Penn y el mismo autor de la novela, extrapolando ese microcosmos con una notable similitud a lo que se planteó en las más de cuatrocientas páginas que forman el libro de 2011 y que encuentran en el film una contrapartida audiovisual inmejorable.




Con respecto a la fidelidad a la novela de Ernest Cline desde un punto de vista formal y de construcción narrativa podemos afirmar que la primera mitad del largometraje es, salvando algunos detalles modificados, considerablemente fiel tanto en el perfil de los personajes como en el contexto espacial y temporal en el que los personajes se mueven. Las Torres, el aspecto de los distintos mundos que dan forma a Oasis, la imagen de los personajes reales o sus avatares así como las localizaciones virtuales se asemejan con mucho detallismo a las que describió Cline en su obra. En cambio es en la segunda mitad del metraje cuando empiezan los cambios sustanciales reduciendo el peso de algunos personajes importantes, cambiando las pruebas que deben superar los gunters y los sixers para conseguir las llaves o modificando el destino de varios de los roles principales. Todo esto refiriéndonos siempre a la estructura de la historia y algunos hechos, ya que el mensaje del libro y su espíritu permanecen intactos en su traslación a la pantalla grande.




Posiblemente un director menos curtido en todo tipo de producciones comerciales que Steven Spielberg hubiera fracasado a la hora de alternar adecuadamente el mundo real con el virtual en Ready Player One, pero como era de esperar él lo consigue con una facilidad y ejecución técnica pasmosas. Las transiciones entre esa sociedad distópica y al borde del colapso económico y social (en la que no se profundiza mucho, algo que también sucedía en la novela original) y la idealización pop y geek de Oasis fluyen con una naturalidad sobresaliente incluso cuando tienen que solaparse la una a la otra, demostrando una vez más que nos encontramos ante un contador de historias virtuoso que conoce su oficio como pocos. De esta manera el pixel y la imagen real ejecutan una coreografía cohesionada y compacta que da una imagen de todo perfectamante ejecutado por parte de su creador cuya impronta es reconocible en cualquiera de los planos que dan forma a la obra.




Una de las mayores preocupaciones con respecto a la adaptación al celuloide de Ready Player One para los que hemos leído la novela era la imposibilidad de incluir a lo largo del metraje de la película las miles de referencias a la cultura pop de las que hizo gala Ernest Cline si tenemos en cuenta que Warner Bros se encuentra detrás de la producción y, a diferencia de Disney, no posee los derechos de casi todos los productos de entretenimiento a nivel mundial. Por suerte poco ha importado dicha situación, Spielberg y sus colaboradores han aprovechado los derechos propiedad de la compañía que financia el proyecto y la posibilidad de tirar de talonario para inyectar la cinta de tributos y menciones a todo tipo de videojuegos, películas, series, libros y grupos musicales, muchos de ellos ya presentes en las páginas del libro y otros nuevos, cuyo recuento se antoja imposible porque desfilan por la pantalla a velocidad luz y en cantidades industriales. A destacar ese delicioso homenaje a Stanley Kubrick que es desde ya uno de mis pasajes cinematográficos favoritos del 2018.




Volvemos al tema de los cambios con respecto a la novela en lo referido al reparto, porque uno de los mayores encantos del trabajo de Ernest Cline era mantener la identidad real que se encontraba debajo de sus avatares hasta el final de la historia, algo que Spielberg y su equipo han tenido que adelantar a la mitad del metraje del film para poder dar más pábulo al reparto de intérpretes. A pesar de sus esfuerzos Tye Sheridan es un actor demasiado imberbe para cargar con el peso de un personaje como Parzival/Wade Watts y eso se deja notar en pantalla, más si cabe cuando tiene que compartir plano con una pizpireta y encantadora Olivia Cooke que lo eclipsa siempre que comparte plano con él. Ben Mendelsohn, acierto de casting mayúsculo, da vida a un Nolan Sorrento tan vil y patético que parece arrancado de las páginas del libro y Mark Rylance resulta muy creible como James Halliday a pesar del terrible postizo capilar que porta en su testa, algo que también le sucede a Simon Pegg dando vida a un Odgen Morrow que no tiene tanto protagonismo como en la obra literaria.




A Parzival y Art3mies les acompañan otros tres gunters, Hache, Daito y Sho, a los que en el mundo real dan vida Lena Waithe, Win Morisaki y Philip Zao. Este pequeño grupo, que nos retrotrae irremediablemente a los "Niños Perdidos" de la vilipendiada Hook: El Capitán Garfio, se antoja un añadido totalmente spielbergiano en el que el trío de adolescentes toman los roles de mejor amigo del protagonista el primero y compañeros de batalla los segundos. Waithe no sólo realiza con su criatura una traslación fiel en fondo y forma al personaje nacido en las páginas, sino que también destaca interpretativamente gracias a su carisma y naturalidad. En cambio Morisaki y Zao, aún llevando a cabo adecuadamente su trabajo como actores no tienen suficiente metraje para desarrollar sus papeles cuyas versiones en papel tenían mucho más protagonismo siendo el asesinato de uno de ellos, y el vídeo que captura el momento, un hecho de vital importancia para el posterior derrocamiento de IOI.




Aunque queda lejos de sus mejores y más celebradas obras comerciales como Encuentros en la Tercera Fase, E.T., o Parque Jurásico Ready Player One se antoja el vibrante blockbuster de un adolescente encerrado en el cuerpo de un cineasta septuagenario que en pleno 2018, con casi medio siglo de carrera a sus espaldas, demuestra que se encuentra en plena forma y alternando a placer y de manera brutalmente orgánica sus dos vertientes autorales, la del director interesado por un cine de profundo calado social y político con la del diseñador de superproducciones de calidad ideadas para reventar las taquillas y epatar a todo tipo de espectadores con sus resoluciones visuales y entrega a la diversión bien entendida, campo en el que la pieza que nos ocupa milita con todo merecimiento como una de las más destacados trabajos de lo que llevamos de año y dejando en evidencia a muchas piezas coetáneas salidas de la maquinaria hollywoodiense que palidecen ante la vitalidad y la veteranía de uno de los grandes narradores de la historia del séptimo arte.


domingo, 30 de junio de 2013

Silent Hill: Revelación 3D, sombras y niebla



Título Original Silent Hill: Revelation 3D (2012)
Director Michael J. Basset
Guión Michael J. Basset
Actores Adelaide Clemens, Kit Harington, Sean Bean, Carrie-Anne Moss, Malcolm McDowell, Radha Mitchell, Deborah Kara Unger, Martin Donovan, Heather Marks, James Collins




Si dentro del mundo del cine actual hay un subgénero penoso ese es indudablemente el que adapta a imágenes en movimiento nuestros videojuegos favoritos. Engendros como Street Fighter: La Útima Batalla, Super Mario Bros, Mortal Kombat o Double Dragon dieron buena cuenta durante los 90 que el séptimo arte que da vida a a las correrías de los personajes de nuestras videoconsolas y ordenadores era poco menos que un cúmulo de bazofia, en ocasiones entrañable, pero bazofia al fin y al cabo. La cosa no se arregló en la década siguiente ya que si tenemos en cuenta que el director estandarte de este tipo de films fue el inefable Uwe Boll autor de astracanadas como las versiones en pantalla grande de House of the Dead o Alone in the Dark la cosa en vez de mejorar iba empeorando a pasos agigantados.




Pero entre Tomb Raiders, Hitmans, Max Paynes y demás mediocridades en 2006 se estrenó la que es con mucha diferencia la mejor cinta inpirada en un videojuego, Silent Hill. Aquella pieza funcionaba principalmente porque tenía como director al francés Christophe Gans experto en cine de terror y fantasía con obras como Crying Freeman o El Pacto de los Lobos y como guionista a Roger Avary, co escritor de Pulp Fiction y director de la muy recuperable Rules of Atracction que adaptaba una novela del controvertido escritor Breat Easton Ellis. Pero también por ser una fiel adaptación del juego de Konami y hasta una encomiáble cinta de terror con una conseguida atmósfera, escenas de alto voltaje y una sensación de suspense que aumentaba a lo largo del metraje y que desembocaba en un clímax tan catárquico como excesivo.




Aunque el film fue un considerable éxito la secuela se hizo esperar seis años y fue estrenada en el pasado 2012 en Estados Unidos, por España creo que no ha sido vista y si lo hace seguramente sea directamente en el mercado doméstico. Porque seamos realistas, esta segunda parte titulada Silent Hill: Revelación 3D es una mediocre continuación del primer film y sobre todo una mala película desde que empieza hasta que acaba. En resumidas cuentas la cinta que nos ocupa podría resumirse como la "Silent Hill de los pobres", porque a pesar de que el producto tiene sus medios técnicos y un reparto de actores conocidos (dos habitantes de Invernalia, nada más y nada menos) la obra no sale del pozo de la mediocridad falsaria en ningún momento.




Han pasado muchos años desde los hechos ocurridos en Silent Hill. Hoy Heather (la pequeña Alessa de la primera entrega) tiene 18 años y vive con su padre Harry haciendo una vida más o menos normal. Los problemas comienzan cuando el cabeza de familia desaparece misteriosamente y Heather decide investigar a qué se debe su posible rapto. Con la ayuda de Vincent, un compañero de clase al que acaba de conocer y del que poco sabe, la joven chica descubrirá que la resolución de la abducción de su progenitor está en Silent Hill de modo que su regreso a la inefable ciudad con sus aterradores ciudadanos se hará inevitable si Heather quiere salvar la vida de Harry.




Silent Hill: Revelation 3D es un claro caso de quiero y no puedo. El film tiene unos medios aceptables pero lo cierto es que su presupuesto no llega ni a la mitad del que tenía el largometraje de Christophe Gans. Pero no es esto lo que lo aboca indudablemente al fracaso (productos comerciales con menos de los 20 millones de dolares que se invirtieron en este bulto con ojos son obras remarcables) sino el tener a los mandos de la dirección y el guión a Michael J. Basset, ese mercenario del buen gusto que convirtió la adaptación cinematográfica de Solomon Kane (personaje nacido de la pluma literaria de Robert E, Howard, padre de Conan, el Bárbaro) en un cutre videojuego de casi dos horas lleno de planos digitales que mataban desde dentro la misma concepción del largometraje.




Por desgracia algo parecido sucede en la obra que nos ocupa, porque es el acabado técnico el mayor fallo del film. La atmósfera que en la primera cinta era palpable, epidérmica y cercana se muestra aquí artificiosa, impostada y cutre por el abuso de unos CGI que no son nada del otro mundo y que deberían haber sido dosificados a lo largo del metraje porque no daban más de sí. A eso sumémosle unos efectos 3D tan penosos que hacen que los de Drive Angry parezcan los de Avatar. Todas las criaturas (ese horrible monstruo hecho de maniquís), objetos y acciones llevadas a cabo con este formato (supongo que metido con calzador en la post producción) termina por destrozar en mil pedazos la posible veracidad plástica que pudiera transmitir la obra y que sí se dejaba ver considerablemente en la anterior entrega cinematográfica de la saga.




El reparto tampoco ayuda demasiado. Tanto Sean Bean, como Kit Harington o Adelaide Clemens muestran una desgana y poca complicidad con su trabajo que se transmite a un espectador que no se cree en ningún momento los actos que llevan a lo largo del metraje. Pero peor aún son las apariciones esporádicas de otros actores como un Radha Mitchel (protagonista de la primera parte y uno de los mayores aciertos de aquella) marcándose un cameo de poco más de dos minutos para llevárselo calentito y desvincularse lo antes posible de este engendro, una Carrie-Anne Moss disfrazada de Jeremy Irons en La Máquina del Tiempo y un Malcolm McDowell sencillamente de pena haciendo de una especie de anciana invidente con mucha mala baba.




Todo es un desastre en Silent Hill: Revelación 3D y lo peor es que la materia prima para por lo menos hacer un producto decente y entretenido está ahí. Pero la ineptitud de su director y co guionista, su anodino reparto, productores avariciosos, argumento engorroso y convertir por medio de un acabado estético del todo fallido en desaciertos todo lo que en la primera Silent Hill eran virtudes transforman la producción que aquí comentamos en un recargado e interminable videoclip de Marilyn Manson o Nine Ich Niles (para colmo sin terror y con poco gore) que no ofrece nada de interés al espectador más allá de sorprender a la platea dejando por segunda vez vivo a Sean Bean al final del metraje. ¡Cuidado, Spoiler!.



viernes, 2 de septiembre de 2011

Gamer, I've got you under my skin




Título Original Gamer (2009)
Director Mark Neveldine y Brian Taylor
Guión Mark Neveldine y Brian Taylor
Actores Gerard Butler, Michael C. Hall, Alison Lohman, John Leguizamo, Amber Valletta, Aaron Yo, Logan Lerman, Kyra Sedgwick, Terry Crews, Johnny Withworth, Zoë Bell, Milo Ventimiglia






Mark Neveldine y Brian Taylor llegaron a esto del cine en el año 2006 con una cinta gamberra, violenta, espídica y frenética llamada Crank: Veneno en la Sangre. Largometraje protagonizado por Chev Chelios (Jason Statham), asesino a sueldo de poca monta que despierta una mañana descubriendo que un mafioso le ha inyectado un veneno que lo matará en el mismo momento que llegue a su corazón. Su única salida es segregar adrenalina continuamente para que tan macabro hecho no tenga lugar. Con este film divertidísimo y arrogante este tándem de realizadores empezó a ganarse fama de dúo de cineastas de mal gusto, abusando de la violencia y haciendo cine vacuo, cosa que en parte es cierta, no lo neguemos.




Para regocijo de sus fans, y también de sus detractores, en 2009 la pareja de directores rodó Crank: Alto Voltaje. Más violencia, más velocidad en todos los sentidos, más disparates pasados de rosca y mucha más diversión, como el momento combate a lo Godzilla que a un servidor hizo reír a carcajadas. La cinta empezaba justo donde acababa la primera y esta vez un mafioso chino le quitaba a Chelios su corazón para ponerle una batería que sólo funcionaba si el bueno de Chev se aplicaba descargas eléctricas en pleno pecho cada cierto tiempo. Curiosamente en ese mismo 2009 se estrenó la tercera película de Neveldine y Taylor, esta Gamer que nos ocupa.




Gamer está situada en un futuro no muy lejano en el que un genio de la informática llamado Ken Castle (Michael C.Hall) ha revolucionado el mundo de los videojuegos creando dos productos dentro de este ramo llamados Society y Slayers en los que los jugadores pueden experimentar la realidad más visceral debido a que no controlan personajes, sino a seres humanos. A actores en el primero, que viene a ser una versión de los Sims, y a condenados a la pena capital en el corredor de la muerte en el segundo, que se trataría de un émulo a los conocidos deathmatch de corte bélico en el que pueden intervenir varios jugadores online.




En éste último participa un joven jugador adolescente llamado Simon Silverton (Logan Lerman) que controla a John "Kable" Tillman (Gerard Butler) un delincuente camino de convertirse en el mejor participante de Slayers, sobreviviendo a todos los combates en los que participa y eliminando a todos sus enemigos Si consigue superar 30 misiones será absuelto de su condena y gracias a ello podrá volver con su mujer y su pequeña hija. Este es el interesante y original punto de partida del film, que a pesar de las malas críticas recibidas y lo poco que agradó a cierto sector del público a mí me enamoró desde el primer minuto.




Gamer es la primera película con ciertas pretensiones por parte de Neveldine y Taylor. La tercera cinta como directores de los norteamericanos tiene un punto de arranque muy similar al de algunas de las obras literarias que Stephen King firmara en sus inicios con el seudónimo de Richard Bachman, como la magnífica La Larga Marcha o la bastante buena, al menos hasta su recta final, El Fugitivo, que tuvo una versión cinematográfica en los 80 protagonizada por Arnold Schwarzenegger titulada The Running Man (Perseguido en España). Todo ello envuelto en un tono ácido e irónico bastante cafre, aunque no por ello exento de inteligencia.




Gamer es también una obra multirreferencial en lo que a cine de ciencia ficción se refiere, como un homenaje por parte de los directores a esos largometrajes con los que se han criado. De Robocop de Paul Verhoeven toma la crítica social y muy ácida hacia los sistemas políticos (que no sólo permiten el desarrollo de juegos en los que mueren personas como Slayers, sino que los apoyan y patrocinan), de Network de Sidney Lumet el público insensibilizado por la televisión y los videojuegos y la presencia de un grupo de rebeldes que quiere desmantelar ese sistema desde las sombras y de El Show de Truman de Peter Weir utilizar un programa catódico para llegar a millones de personas convirtiéndolas en zombies adictos. Incluso se puede ver en la estética del producto y en ciertas de sus localizaciones referencias estilísticas a Blade Runner (1982), Terminator (1984), Rollerball (1975) o 2001 Odisea del Espacio (1968) y La Naranja Mecánica (1971)




Pero ahora pasemos a hablar del plano más estrictamente cinematográfico de la cinta. Lo que más llama la atención en una producción como Gamer, aunque ya se pudo ver en cierta manera en las dos entregas de Crank, es la pericia y profesionalidad de Neveldine y Taylor a la hora de rodar escenas de acción potentes y de un acabado espectacular. Como es lógico la visión que ambos tienen del lenguaje cinematográfico es indudablemente visual, pero a los productos a los que hasta ahora han dado vida no sólo les queda bien este tipo de realización, sino que se podría decir, sin miedo a equivocarnos, que la demandan.




Los cineastas muestran lo mejor de sí mismos a la hora de ilustrar en pantalla las correrías bélicas de Kable en Slayers. Cámara al hombro, fotografía cruda y de colores fríos, que se contrapone los vivos e incluso horteras de los segmentos que tiene lugar en Society; montaje frenético y todo envuelto en pólvora, balas, sangre y vísceras. Esta violencia que en Crank 1 y 2 era más bien gratuita aquí sirve para mostrarnos cuan insensibilizados están los amantes de los videojuegos ante desmembramientos, hemorragias o muertes ajenas, todo en pos de un realismo que trascienda lo virtual permitiendo así una comunión total entre usuario y juego.




Ese es otro detalle interesante a destacar del film. Si las dos partes de Crank mostraban claramente la influencia de la estética de los videojuegos en la realización de Neveldine y Taylor, en Gamer muerden la mano que les da de comer y hacen un retrato crítico, crudo y nada halagüeño de los adictos a la informática o las videoconsolas, de ahí que se hagan tan raras esas críticas que circulan por la red comentando que este tipo de película sólo gustará a los informáticos o apasionados de los arcades. Desde el niñato que se cree algo en la vida por ser un experto combatiente en realidad virtual, hasta el obeso mórbido sin personalidad pasando horas delante de su PC con identidades falsas con tal de mantener relaciones personales aunque sea en un plano irreal. Todo esto retratado de manera más bien gruesa y estereotipada, pero también con acierto y mucha ironía.




En Gamer late una interesante lucha interna que se salda en feliz empate. La de dos directores que quieren por primera vez contar una historia con algo de profundidad y pretensiones que vaya más allá del puro divertimento propio de sus dos anteriores obras contra dos cachondos amantes de la escatología, el sano cachondeo, la incorrección política y lo cafre, que tienen en lo grueso y frenético su sello de identidad. Haciendo que Gerard Butler vomite y orine en el tanque de gasolina de un coche, que Milo Ventimiglia aparezca como un sátiro encuerado sólo pensando en sexo o regalando a Michael C. Hall un número musical en el clímax final sin venir a cuento y que paradójicamente queda genial. Y es que tener como actor al protagonista de Dexter y no aprovechar sus dotes como showman para la canción y el baile es un desperdicio, todo hay que decirlo. El día que este hombre debute en Broadway le van a salir los premios Tony por los ojos, si no tiempo al tiempo.




Un Gerard Butler bestial y carismático como uno de los mejores action hero del Hollywood actual, un Michael C. Hall impagable con cara de inocente escondiendo a un sádico hijo de perra, una carga lacerante y bastante bestia contra espectadores televisivos y adictos a los videojuegos o la globalización; una realización técnica impresionante dando un ritmo endiablado al film, humor cafre, violencia desatada, papeles breves de Terry Crews, John Leguizamo, Zoë Bell, Kyra Sedgwik o Alison Lohman, un guión con más capas y lecturas de las que parece en un principio y Marilyn Manson versionando a los Eurythmics. Gamer lo tiene todo para ser lo que es, una excelente muestra de cine excesivo, tocacojones, incorrecto y bruto dentro de la maquinaria hollywoodiense, pero ciertamente no hecho para todo tipo de estómagos o paladares. Yo a Neveldine y Taylor no les pierdo la pista y menos ahora que van a arreglar a base de mala leche, ironía y orina inflamable la horrible saga cinematográfica de Ghost Rider con Ghost Rider: Spirit of Vengeance. Les mantendremos informados.



miércoles, 6 de abril de 2011

Sucker Punch, bailar en la oscuridad




Título Original: Sucker Punch (2011)
Director: Zack Snyder
Guión: Steve Shibuya, Zack Snyder
Actores: Emily Browning, Vanessa Hudgens, Abbie Cornish, Jena Malone, Jamie Chung, Carla Gugino, Jon Hamm, Scott Glenn, Oscar Isaac, Danny Bristol






En los tiempos que corren en los que el cine comercial se ha convertido casi en su totalidad en un cúmulo de productos vacíos y sin alma es fácil que alguien poco avispado levante la voz y proclame a tal o cual director como un visionario con una personalidad única e intransferible. Zack Snyder es un muy competente realizador de cine de entretenimiento, consiguiendo con sus tres primeros films dar forma a destacadas obras, más por la base argumental que las sustentaba (un largometraje anterior al que se revisionaba y dos cómics con mayúsculas) que por sus dotes como realizador, pocas, limitadas y repetitivas hasta el hartazgo. Sucker Punch es la muestra fehaciente y palpable de esta teoría planteada.




El quinto film de Zack Snyder, aún no he podido ver Ga'Hoole, es la metida de pata más clara del americano y la confirmación de que si como director es un señor muy limitado como guionista es penoso. Sucker Punch es un proyecto sin pies ni cabeza que el realizador de Amanecer de los Muertos utiliza para marcarse un mix de géneros puesto hasta el culo de todo tipo de referencialidades sin sentido para dar cuerpo a una historia insostenible por sí sola y cuya única misión es dar una excusa argumental mínima par lucir un desfile visual excesivo, repetitivo, mecánico, vendedor de humo y de cinematografía muy dudosa.




Cuando comenté hace un tiempo en este mismo blog Avatar, la visualmente estimulante pero sobrevalorada cinta de James Cameron, hablé de un temor por mi parte con respecto a que el cine del futuro estuviera tan sobreproducido y envuelto en efectos digitales que fuera difícil distinguirlo de los videojuegos. Sucker Punch es la confirmación de tal miedo debido a la misión por parte de Zack Snyder de ofrecernos con su último trabajo algo más parecido a un juego de la PS3 o la XBOX que a una obra cinematográfica. Y no, no tengo nada en contra de los videojuegos. Es más, como sí estoy a favor de que los mismos tomen un tono cinematográfico, no me gusta que el celuloide se asemeje en demasía a los arcades de toda la vida o al menos no haciéndolo para abrazar la vacuidad y el infantilismo.





Sucker Punch es un videojuego, pero no por su atmósfera, su realización o diseño de producción, sino por su estructuralidad, que lo convierte inevitablemente en uno. Con la, estúpida, excusa de que Baby Doll es una experta bailarina capaz de dejar extasiados a los espectadores que la observan danzar Snyder nos mete por la cara fases de un videojuego puro y duro, para colmo teniendo sus monstruos de final de pantalla. Aquí la construcción narrativa adherida al cine como medio brilla por su ausencia. El americano se ampara en la imaginación de su protagonista para crear un batiburrillo en el que ha metido ideas visuales pretendidamente modernas y resultonas sin sentido alguno pero con la creencia por su parte de que encadenadas y puestas en pantalla pueden servir como largometraje, cuando la realidad no es así, ni de lejos.




Zack Snyder no es Quentin Tarantino. El de Knoxville es un autor que tiene una concepción tan acertada y sincera del lenguaje cinematográfico, sea del pelaje que sea, que es capaz de crear una obra multireferencial y darle a pesar de ello no sólo coherencia, sino su sello personal incluso engrandeciendo y honrando a esas obras y autores de las que se ha alimentado para moldear su propia criatura. Synder en cambio introduce todas sus filias (anime, cine bélico, films carcelaríos, onirismo mal entendido, Serie B, vodevil, aventuras gráficas) en una turmix y el resultado es un disparate a tantos niveles que se antoja dificil mencionarlos todos.




Con respecto a esta construcción formal el mayor fallo es realizar una película situada en los años 50, con música machacona y remixes chirriantes de temas rock y pop, unas protagonistas estereotipadas hasta el exceso, utilizando armamento pesado (los americanos y su incomprensible fetichismo por chicas con curvas armadas hasta los dientes) luchando contra samurais gigantescos, dragones y nazis zombies sin tomarse todo a broma, eludiendo ser consciente de que estar dando vida a un disparate y y aplicarndo una innecesaria pátina de solemnidad y dramatismo como la del sonrojante clímax en las escena del camerino. Es más, si Snyder toma como referencia esa genialidad llamada Brazil de su admirado Terry Gilliam (el final lo fusila totalmente de aquella) parece no recordar que el ex Monty Python construyó sobre el humor esa impagable obra maestra, para luego darle un giro dramático que dejaba al espectador completamente fuera de juego.




Todo falla en Sucker Punch. Snyder abusa más que nunca de filtros, cámaras lentas interminables, planos detalles innecesarios sin aportar nada a la endeble trama, el de la hoja de la katana en la que se muestran todos los grabados de la misma es de vergüenza ajena, reincidiendo alarmentemente en un simple subrayado que transmite hastío e inquietud al espectador. Por otro lado la intención de sexualizar el film fracasa estrepitosamente, ya que ni una sola de las chicas protagonistas de la obra consiguieron transmitirme algo más que indiferencia a pesar de vestir como un grupo de dominatrix y poner morritos durante todo el metraje. ¿Estarán en lo cierto los que dicen que a Snyder se le da mejor retratar físicamente a hombres que a mujeres?.





Sucker Punch confirma varias cosas. A pesar de ser un considerable fracaso es una cinta entretenida para ver en una tarde tonta. Snyder no es un genio, ni un visionario, ni un autor. Su estilo visual, su única virtud y carta de presentación, renquea, cansa y no se puede usar para todo tipo de proyectos.¿Dónde está ese prometedor artesano que debutó con Amanecer de los Muertos y que por desgracia desapareció en 300 y Watchmen a pesar de ser cintas excelentes?. El nombre y la temprana e inmerecida fama pueden servir para ocultar hechos casi irrefutables como que la escena del tren parece perpetrada por Uwe Boll. El Hollywood más comercial va por el peor de los caminos sobre todo si este es el cine del futuro. Porque en ese caso parad el el Planeta de los Simios, que yo me apeo.



miércoles, 12 de enero de 2011

Street Fighter II, la Película, warriors of the world united


Título original: Sutorîto Faitâ II gekijô-ban/Street Fighter II: The Animated Movie (1994)
Director: Gisaboru Sugii
Guión: Kenchi Imai y Gisaboru Sugii




En el año 1987 la compañía japonesa Capcom editó un videojuego de lucha llamado Street Fighter. El mismo estaba protagonizado por un guerrero japonés llamado Ryu que recorría el mundo entero para enfrentarse a todo tipo de rivales. En la pantalla final el jugador que controlaba al luchador nipón se enfrentaba a Sagat, una mole tailandesa experta en el estilo de combate Muay Thai. El éxito del producto fue relativo, pero se hizo con cierto nombre dentro de las hoy casi extintas salas recreativas de la época. En 1991 llegó el boom total con la secuela. Street Fighter II se convirtió probablemente en el mejor arcade de lucha de la historia.




Esta vez la selección de luchadores para que el jugador pudiera controlarlos se alargaba hasta ocho. El tradicional Ryu, su amigo americano Ken, que entrenó con él, poseyendo por ello su misma técnica de combate. Zangief, luchador de wrestling ruso, Guile, jefe de las fuerzas especiales americanas, Chun Li, contrincante china, Honda, luchador de sumo japonés, el maestro yoga hindú Dalshim y la bestia brasileña Blanka. Las cuatro últimas pantallas estaban formadas por las protagonizadas por los cuatro rivales finales. El luchador de boxeo americano Balrog, el acróbata español Vega, el ya mencionado Sagat que esta vez no era el enemigo final del juego y por último el misterioso Mr Bison, jefe definitivo del producto.




Cómics, infinitas secuelas del juego, figuras de acción de todo tipo y hasta dos cintas de imagen real. La horripilantemente memorable Street Fighter, la Última Batalla protagonizada por Jean Claude Van Damme y la no tan desastrosa pero sí bastante mala Street Fighter, la Leyenda, protagonizada por el personaje de Chun Li. Siendo totalmente sincero la vez que más justicia se le ha hecho a estos personajes que coparon gran parte de la infancia de muchos adolescentes durante los 90 (incluyéndome a mí) llegó en forma de cine animado, desde el mismo país de origen del arcade y con una calidad bastante considerable.




Street Fighter II, the Animated Movie se estrenó en el mercado del vídeo (añorado VHS) en 1994. Este anime dirigido por Gisaboru Sugii y escrito por él mismo y Kenchi Imai supone el mejor acercamiento jamás realizado al juego de Capcom. Se crea un trama consistente, se le da personalidad y una historia a los personajes principales y se forma un contexto interesante para la historia. Todo ello complementado por una animación excelente, una dirección del todo competente, aderezado el conjunto con una banda sonora, en la versión inglesa, efectista con temas de grupos de metal como Alice in Chains o Korn y muchas escenas de combates.




Porque seamos sensatos, la trama de esta adaptación al anime de Street Fighter II no es nada del otro mundo, ya que se revela como la típica de cinta de artes marciales (pero de las buenas, ojo) que pudiera protagonizar cualquier actor tipo Mark Dacascos, Jet Li, o Tony Jaa. El film como es lógico y es lo mínimo que se le podría exigir, hace especial hincapié en las coreografías de peleas entre los luchadores, ya que muchos personajes no tienen un papel más allá que el que les permite un combate cuerpo a cuerpo, en el que por supuesto y como no podía ser menos, utilizan algunas de las técnicas de combate clásicas del videojuego que se realizaban con movimientos concretos del joystick.




Esto que expongo se deja ver de manera notable si tenemos en cuenta que la cinta se estrenó a rebufo de la edición de Super Street Fighter II, nueva versión del juego original que añadía otros cuatro personajes más, Fei Long, Cammy, Thunder Hawk, Dee Jay, y de Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge, que incluía el personaje de Akuma, que sólo tiene un casi imperceptible caméo en la obra que nos ocupa. Roles que en el film sólo tienen apariciones estelares que no pasan de lo anecdótico, aunque algunos de ellos son importantes para al argumento central del devenir de la trama, como el caso de la agente británica de Delta Red.




Como he comentado, la película no deja de ser una cinta de artes marciales y escenas de lucha en sesión continua. Pero eso no es impedimento para que Suggi construya algunas escenas de un acabado formidable. Póngase como ejemplo la magnífica secuencia en el hotel de Chun Li, que con un admirable in crescendo de la tensión (con el famoso destete del personaje en la ducha, que os adjunto, por supuesto) desemboca en la mítica pelea con mi paisano Vega en la que ambos personajes salen bastante mal parados. También merecen mención los pasajes que muestran los flashback de la juventud compartida de Ryu y Ken, cargada de un elegante lirismo o la que abre la cinta y que narra el primer combate de Ryu contra Sagat, suponiendo la misma el final del primer videojuego, que sirve como declaración de principios del producto.




Aunque si hay que remarcar un aspecto de Street Fighter the Animated Movie y es algo de lo que deberían tomar nota las productoras que adaptan (en animación o imagen real) videojuegos a celuloide es, no sólo su fidelidad al producto que adaptan, sino el hecho de dar personalidad a roles que no hacían otra cosa que no fuera dar patadas, puñetazos o lanzar ondas de energia. Se da poso a la relación de amistad/rivalidad/¿homosexualidad? entre Ryu y Ken, Mr Bison transmite esa sensación de amenaza y misterio que se pecibia en el videojuego, el sentimiento de venganza de personajes como Sagat, Guile o Chun Li (con una presencia cargada de sexualidad la de esta última) es creíble, así como la demencia y ambigüedad de Vega. En resumidas cuentas, en el sentido de dar entereza y cierta profundidad a los personajes, al menos los más destacados de la franquicia, la cinta supone todo un triunfo.




Le guardo cierto cariño a esta Street Fighter II, la Película (que tenía en VHS y que compré hace un año en DVD tirado de precio en el Salón del Manga de Jaén). No es un anime magistral ni de autor, pero me parece un trabajo meritorio. Son casi dos horas de nostalgia y acción bien rematada para pasar un buen rato, sobre todo si como un servidor os pasasteis horas y horas de vuestra infancia en los recreativos de vuestra localidad haciendo el Shouryuu-ken, el Hadou-ken o el Tatsumaki Senpuu Kyaku (o lo que es lo mismo, el mate, la bola y el remolino, de toda la vida de dios, al menos en mi tierra), contra enemigos con los que ya habíais peleado tantas veces que ya eran como de vuestra pandilla. ¡You win... perfect!